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VA - Online Handbuch

 
 

VA - Virtual Architecture - das Software online Handbuch

Kapitel 6 (Teil 3)

Klicken Sie unten im Inhaltsverzeichnis auf den entsprechenden Link, um die genaue Software Beschreibung zu erhalten.

Kapitel 6 (Teil 3)

6.6.1 Die Dialogbox Vordergrundbild

6.7 DARSTELLUNGSART WÄHLEN

6.7.1 Darstellung als Drahtmodell

6.7.2 Darstellung Farbig ohne Textur

6.7.3 Darstellung Farbig mit Textur (mittlere / hohe Qualität)

6.7.4 Drahtmodell mit verdeckten Flächen

6.7.5 Drahtmodell mit verdeckten Kanten

6.7.6 Raytracing

6.7.7 Begehen von Projekten

6.7.8 Kollisionskontrolle beim Durchwandern

6.7.9 Tagsicht / Nachtsicht / Zeitabhängige Sicht

6.7.10 Ein Geschoß nach oben oder unten

6.7.11 Einstellung der perspektivischen Ansicht

 

6.6.1 Die Dialogbox Vordergrundbild

Fig 6.8 Vordergrundbild

In dieser Dialogbox legen Sie fest, ob Sie mit einem Vordergrundbild arbeiten möchten. Aktivieren Sie hierzu das Kontrollkästchen Vordergrundbild benutzen. Sollte dieses Kontrollkästchen deaktiviert sein, sind alle anderen Felder der Dialogbox gegraut.

Im Feld Datei geben Sie den Namen der Bitmap-Datei ein. Alternativ hierzu können Sie über die Schaltfläche Durchsuchen ein Verzeichnis auswählen und die Datei laden.

6.6.1.1 Der Bereich horizontale Ausrichtung

In diesem Bereich geben Sie an, wie Ihr Vordergrundbild horizontal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden soll. Sie haben die Auswahl zwischen horizontal links, horizontal rechts und horizontal zentriert.

Im Feld Versatz können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach rechts oder links verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben Sie das Vordergrundbild nach rechts, mit einem negativen Wert nach links.

6.6.1.2 Der Bereich vertikale Ausrichtung

In diesem Bereich legen Sie fest, wie Ihr Vordergrundbild vertikal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden soll. Sie haben die Auswahl zwischen vertikal links, vertikal rechts und vertikal zentriert.

Im Feld Versatz können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach oben oder unten verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben Sie das Vordergrundbild nach oben. Bei einem negativen Wert wird es nach unten versetzt.

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6.7 DARSTELLUNGSART WÄHLEN

Mit diesem Variantenschalter wählen Sie zwischen vier (in VA - Virtual Architecture prof. zwischen sechs) verschiedenen Darstellungsarten, in denen Ihr Projekt im Ansichtsfenster erscheinen soll. Die Schaltfläche erscheint nur in den Ansichtsarten Draufsicht und Perspektive. In der Grundrissansicht entfällt diese Schaltfläche.

Die Darstellungsfunktion beinhaltet einen Variantenschalter, gekennzeichnet durch die schwarze Ecke unten rechts in der Schaltfläche. Durch Schieben der gedrückten linken Maustaste ins Ansichtsfenster können Sie dann im angezeigten Untermenü die gewünschte Darstellungsart auswählen, indem Sie den Cursor auf eine der Darstellungsarten bewegen und dann die Maustaste loslassen. Eine Information zu der jeweiligen Variante wird in der Statuszeile unten am Bildschirm angezeigt. Die gewünschte Darstellungsart erscheint dann in der Schaltfläche der Symbolleiste.

Nachdem Sie eine Darstellungsart ausgewählt haben, wird die Ansicht in Ihrem aktuellen Fenster sofort angepasst. Die verschiedenen Darstellungsarten sind im Folgenden kurz beschrieben.

6.7.1 Darstellung als Drahtmodell

Diese Darstellungsart zeigt nur die Konturen der Gegenstände sowie die Konturen von Mauern, Fenstern und Türen. Die Farben dieser Konturen entsprechen in etwa denen der darzustellenden Objekte. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa als Drahtmodell dargestellt, so sind dessen Konturen als blaue Linien zu sehen.

Das Drahtmodell ist für die Bearbeitung Ihres Projektes die schnellste der vier Darstellungsarten.

6.7.2 Darstellung Farbig ohne Textur

In dieser Darstellungsart verwendet das Programm eine konstante Farbe für jede Fläche. Sind diese Flächen mit einer Textur belegt, so erhält diese als Farbe einen Mittelwert aller Texturfarben seiner Fläche. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa mit hell- und dunkelblauem Muster dargestellt, so erscheinen die Flächen des Sofas einfarbig in einem mittelblauen Farbton.

Die Darstellungsart Farbig ohne Textur ist etwas langsamer als das Drahtmodell, jedoch noch deutlich schneller als die Arten Farbig mit Textur.

6.7.3 Darstellung Farbig mit Textur (mittlere / hohe Qualität)

Diese beiden Darstellungsarten zeigen die Gegenstände mit ihren definierten Texturen. Das blaue Sofa würde also mit dem hell- und dunkelblauen Muster erscheinen.

Mit diesen farbigen Darstellungsarten können Sie Ansichten erstellen, die der Realität am nächsten kommen.

Ein Unterschied besteht in der Qualität der beiden Darstellungsarten. So sind die Farben bei großen Wandflächen in Farbig mit Textur (mittlere Qualität) unter Umständen nicht gleichmäßig verteilt, während bei den Objekten kein Unterschied auftritt. Dieser Unterschied wird allerdings nur deutlich, wenn Sie durch Klicken auf  in die Nachtsicht umgeschaltet haben.

Ein weiterer Unterschied liegt in der Darstellungsgeschwindigkeit, wobei die letztgenannten Arten aufgrund des hohen bzw. extrem hohen Berechnungsaufwandes nicht so schnell sein können wie die beiden erstgenannten Darstellungsarten. Falls Sie einen MMX-Rechner benutzen, besteht zwischen diesen beiden Darstellungsarten Farbig mit Textur (hohe Qualität) und Farbig mit Textur (mittlere Qualität) kein Unterschied mehr in der Geschwindigkeit. Dann sollten Sie auf jeden Fall die Darstellungsart Farbig mit Textur (hohe Qualität) verwenden, um die bestmögliche Qualität Ihrer Ansichten zu garantieren.

6.7.4 Drahtmodel mit verdeckten Flächen

Diese Darstellungsart zeigt nur die Konturen der Gegenstände sowie die Konturen von Wänden, Fenstern und Türen, wobei aber zusätzlich zur "normalen" Drahtmodelldarstellung innerhalb der Konturen weiter hinten liegende Flächen verdeckt werden. Die Farbe der dargestellten Konturen ist immer schwarz, die der Flächen innerhalb von Konturen immer weiß.

Wenn Sie die Hintergrundfarbe auf weiß stellen, entsteht der Eindruck, man habe eine Strichdarstellung mit verdeckten Kanten. Dieser Effekt kommt aber nur dadurch zustande, dass alle Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind.

6.7.5 Drahtmodell mit verdeckten Kanten

Während in der Darstellung als Drahtmodell mit verdeckten Flächen die Verdeckung nur aufgrund des Effekts erzielt wird, dass die Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind, wird in dieser Darstellung die Verdeckung exakt berechnet.

Aufgrund dieses Berechnungsverfahrens kann eine wesentlich genauere Darstellung erzielt werden, der Rechen- und Zeitaufwand ist jedoch um Einiges höher.

6.7.6 Raytracing

Lassen Sie sich nicht durch den Begriff abschrecken. Raytracing in VA - Virtual Architecture bedeutet im Wesentlichen, auf eine Schaltfläche zu klicken und das Ergebnis abzuwarten. Bevor die Details erläutert werden, einige einführende Worte zum Thema Raytracing.

Raytracing ist ein Verfahren, mit dem die Lichtverhältnisse einer Szene auf dem Computer recht genau simuliert werden können. Im Gegensatz zur "normalen" Beleuchtung und Darstellung unter VA - Virtual Architecture können Sie hier auch Schatten, Spiegelung und Brechung simulieren. Der Nachteil des Raytracings im Vergleich zum "normalen" Darstellen ist die deutlich höhere Rechenzeit. Gelingt das normale Darstellen so schnell, dass Sie nahezu fließend Ihre Wohnung begehen können, so benötigt das Berechnen eines Raytracing-Bildes mehrere Minuten oder auch Stunden. Die sehr realistische Darstellung der Szene macht den Nachteil allerdings wieder wett.

Besitzen Sie einen Pentium mit zwei oder gar vier Prozessoren (Pentium II- bzw. PentiumPro-System) verwendet VA - Virtual Architecture unter Windows NT bei entsprechender Installation des Betriebssystems von VA - Virtual Architecture beim Raytracen alle vorhandenen Prozessoren. Das Raytracen ist dann je nach Anzahl der Prozessoren entsprechend schneller, wobei der Geschwindigkeitszuwachs nahezu linear mit der Anzahl der Prozessoren ist. Verwenden Sie also vier Prozessoren, wird das Raytracen ziemlich genau viermal so schnell wie mit einem Prozessor.

Da das Raytracing die Beleuchtungseffekte sehr genau simuliert, kommt der Platzierung und Helligkeit der Lichtquellen in der Szene eine sehr große Bedeutung zu. Genauso wie beim normalen Fotografieren können Sie mit dem Positionieren von Lichtquellen besondere Stimmungseffekte erzeugen. Sie können Ihr Bild allerdings auch über- oder unterbelichten, indem Sie zu viele oder zu wenige, zu helle oder zu dunkle Lichtquellen verwenden. Hier ist also ein gewisses Maß an Erfahrung notwendig, das Sie aber Dank der einfachen Bedienung von VA - Virtual Architecture sehr schnell spielerisch erhalten können. Haben Sie keine Scheu davor, für ein Raytracing-Bild Lampen an Stellen zu positionieren, die Sie gar nicht benötigen - nichts anderes macht der Fotograf im Fotostudio, nur um die Szene insgesamt besser wirken zu lassen.

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6.7.6.1 Über- und Unterbelichtung in VA - Virtual Architecture

Wie beim normalen Fotografieren kann es Ihnen leicht passieren, dass Sie eine Szene über- oder unterbelichten. Um diesen Effekt zu vermeiden, sollten Sie folgendes beachten: Prinzipbedingt stellt VA - Virtual Architecture texturierte Flächen nie heller dar, als die ursprüngliche Textur ist. Wenn also eine mittelgraue Textur verwendet wird, werden Sie entsprechend texturierte Flächen nie heller als mittelgrau sehen - unabhängig davon, wie viele Lichtquellen Sie in Ihrer Szene verwenden. Wenn Sie nun also einen Stuhl auf diese mittelgraue Fläche stellen, kann es passieren, dass trotz "Abzug" der Lichtquellen, für die der Stuhl Schatten wirft, die Fläche immer noch überbelichtet ist. Der Effekt ist dann, dass Sie den Schatten nicht sehen, da die Fläche auch im Schatten noch überbelichtet ist. Um diesen Effekt zu vermeiden, gehen Sie wie folgt vor. In der normalen Darstellung klicken Sie rechts auf die Schaltfläche  Der in der folgenden Dialogbox erscheinende Helligkeitsregler muss nun so eingestellt werden, dass die Szene bei der aktuellen Beleuchtung gerade eben anfängt, dunkler zu werden. Für die graue Beispielfläche bedeutet das, dass sie gerade anfängt, ein wenig dunkelgrauer zu werden. Unter Verwendung der Vorschauschaltfläche können Sie diese Feinjustage sehr leicht vornehmen. Wenn Sie nun mit OK die Dialogbox bestätigen, können Sie davon ausgehen, dass die Beleuchtungsverhältnisse optimal eingestellt sind. Starten Sie nun den

Raytracer durch Klicken auf die Schaltfläche  und Sie werden auch die
erwarteten Schatten auf der grauen Fläche sehen.

6.7.6.2 Das eigentliche Raytracing

Haben Sie eine Szene optimal ausgeleuchtet und klicken auf die Schaltfläche , so wird VA - Virtual Architecture die Szene erst grob und dann immer feiner per Raytracing berechnen. Dieses schrittweise Herangehen an das exakte Ergebnis hat für Sie den Vorteil, dass Sie das Raytracing im Frühstadium abbrechen können, um z. B. neue Einstellungen für die Helligkeit oder auch ein Umpositionieren der Objekte Ihrer Szene vornehmen können. Sind Sie mit dem Ergebnis zufrieden, warten Sie einfach ab, bis das Bild komplett berechnet ist. Dies kann je nach Auflösung und Komplexität Ihrer Szene einige Sekunden bis zu mehreren Stunden dauern.

Hierbei bedeutet Komplexität der Szene, wie viele Lichtquellen und wie viele Objekte Sie verwenden, und speziell wie viele dieser Objekte, bezogen auf die sichtbare Fläche Ihres Bildes, transparent oder spiegelnd sind.

Außerdem benötigen solche Flächen recht hohe Rechenzeit, die von sehr vielen Lampen gleichzeitig beleuchtet werden und nicht im Schatten liegen.

6.7.6.3 Spezielle Einstellungen beim Raytracing

Außer den o.g. Einstellungen die Lichtquellen betreffend, haben Sie noch die Möglichkeit, einige weitere Einstellungen für das Raytracing vorzunehmen. Hierzu dient die Dialogbox, die Sie durch Rechtsklicken auf die Schaltfläche  erhalten.

Fig 6.9 Spezielle Einstellungen beim Raytracing

Sie gliedert sich in die beiden Optionen Raytracing und reines Phong-Shading, wobei für Raytracing noch Unterfelder existieren. Phong-Shading ist ein Begriff aus der Computergrafik, der bereits in den siebziger Jahren von einem Herrn namens Bui Tuong Phong eingeführt wurde. Es entspricht im Prinzip dem Raytracing was die Beleuchtungsberechnung betrifft, berücksichtigt allerdings keine Effekte wie Schatten, Spiegelung oder Brechung. Im Gegensatz zum normalen Darstellen werden beim Phong-Shading für jeden Pixel, den Sie auf dem Bildschirm sehen, Beleuchtungsberechnungen vorgenommen. Beim normalen Darstellen, welches das so genannte Gouraud-Shading verwendet, werden die Lichtverhältnisse nur an den Eckpunkten der einzelnen Flächen berechnet und innerhalb einer Fläche dann gleichmäßig verteilt. Der Mathematiker spricht hier von bilinearer Interpolation. Dieses gleichmäßige Verteilen beim Gouraud-Shading hat den Nachteil, dass Lichteffekte, die innerhalb einer Fläche vorkommen, nicht korrekt dargestellt werden. Wenn Sie also eine Lampe auf einen relativ großen Fußboden stellen, der nur aus einer einzigen Fläche besteht, werden die Lichtverhältnisse nur an den vier Ecken der Fläche berechnet und so ist der helle Fleck unter der Lampe in der Mitte der Fläche nicht zu sehen. Im Gegensatz hierzu berechnet das Phong-Shading für jeden Pixel die Lichtverhältnisse, so dass Sie den hellen Fleck sehen werden. Der Vorteil des Phong-Shadings gegenüber dem Gouraud-Shading ist also eine bessere Lichtverteilungsberechnung. Der Nachteil gegenüber dem Raytracing ist, dass Schatten, Spiegelungen und Brechungen nicht berücksichtigt werden. Reines Phong-Shading benötigt weniger Rechenzeit als Raytracing, aber mehr als das normale Darstellen mittels Gouraud-Shading.

Wählen Sie in der Dialogbox Raytracing aus, haben Sie weiterhin die Möglichkeit zu bestimmen, ob das Raytracing mit Schatten, mit Spiegelung und mit Brechung berechnet werden soll. Sie können die einzelnen Versionen ausschalten, um so spezielle Effekte zu erreichen oder auch um einfach nur die Rechenzeit zu verkürzen.

Im einführenden Teil wurde bereits erwähnt, dass das Berechnen von Schatten bzw. von Flächen, die nicht im Schatten liegen und von sehr vielen Lichtquellen beleuchtet werden, sehr rechenaufwendig ist. Um die Rechenzeiten zu begrenzen, wurden in VA - Virtual Architecture für die Schattenberechnung zwei verschiedene Methoden eingebaut, die Sie verwenden können. Die erste ist die exakte Schattenberechnung, die zweite ist nicht ganz exakt - dafür aber deutlich schneller. Der wesentliche Unterschied zwischen beiden ist, dass bei der schnellen Berechnung nicht untersucht wird, ob die Wände eines Raumes in diesen Raum Schatten werfen. Im Normalfall ist dies auch korrekt: Stellen Sie sich z. B. einen viereckigen Raum vor; sie werden nie Schatten der Wände im Raum selbst sehen.

Das kann allerdings zu Fehlern führen, wenn der Raum z. B. L-förmig ist. Befindet sich eine Lampe in dem einen Schenkel des L, kann durchaus eine Wand im anderen Schenkel des L einen Schatten werfen. Wählen Sie schnell für die Schattenberechnung, werden Sie diesen Schatten nicht sehen - wählen Sie exakt, so werden Sie ihn sehen.

Haben Sie die Option mit Schatten aktiviert, können Sie über den Bereich Schatten von Raumelementen* einstellen, ob Raumelemente wie Wände, Fenster, Türen, Dächer etc. beim Raytracing Schatten werfen sollen oder nicht. Der Liste *Raumelemente lässt sich entnehmen, für welche Raumelemente der Schattenwurf separat festgelegt werden kann. Auf diese Weise können Sie einstellen, dass Wände in der Tagsicht nur in der Außenwelt, nicht aber in den Innenräumen eines Gebäudes Schatten werfen, da dies dort für zu dunkle Lichtverhältnisse sorgen würde.

Wählen Sie die Option an, wenn die Raumelemente Schatten, und die Option aus, wenn die Raumelemente keine Schatten werfen sollen. Bei der Option automatisch werfen die Raumelemente in der Nachtsicht Schatten. In der Tagsicht und in der zeitabhängigen Sicht kommt es nur dann zu Schattenbildungen, wenn Sie sich außerhalb eines Raumes befinden, also in der Außenwelt stehen und von dort das Gebäude betrachten. Stehen Sie dagegen innerhalb eines Raums, so werfen die Raumelemente keine Schatten.

Haben Sie die zeitabhängige Sicht gewählt, werden bei der Einstellung automatisch beim Wechsel von Tag- zur Nachtsicht die Schattenwürfe entsprechend angepasst. Das bedeutet: Sobald die Nachtsicht und damit die Lampen eingeschaltet werden, werfen die Raumelemente im Rauminneren Schatten.

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6.7.6.4 Raytracing bei ein- und ausgeschalteter Beleuchtung

In VA - Virtual Architecture haben Sie durch Klicken auf die Schaltfläche  die Möglichkeit, die Lichter in Ihrer Szene leuchten zu lassen, oder auch eine Standard-Tagesbeleuchtung zu wählen. Diese Tagesbeleuchtung entspricht dem Sonnenlicht. Im echten Leben wird eine Szene bei Tag durch die Fenster beleuchtet; trotzdem sehen Sie nicht nur einen scharfen Umriss des Fensterlichtes auf Ihren Wänden, sondern der ganze Raum ist insgesamt hell.

Dieser Effekt der indirekten Beleuchtung, der dadurch zustande kommt, dass das Licht, welches durch das Fenster fällt, zwischen den einzelnen Flächen Ihrer Szene hin- und her geworfen wird und so letzten Endes die ganze Szene beleuchtet, lässt sich mit Raytracing sehr schlecht simulieren. Es existieren zwar Verfahren wie das so genannte Radiosity, mit dem auch solche Effekte realistisch simuliert werden können, allerdings erfordern solche Verfahren sehr viel Speicher und sehr hohen Rechenaufwand - deswegen sind sie in VA - Virtual Architecture (noch) nicht implementiert.

6.7.6.5 Raytracing-Bilder Drucken oder Speichern

Ab Seite 141 finden Sie eine allgemeine Beschreibung des Vorgehens, wenn Sie ein Bild speichern oder drucken möchten. Zur Erinnerung: in der entsprechenden Optionen-Dialogbox können Sie angeben, ob das Bild mittels Raytracing berechnet werden soll. Wenn Sie also ein Bild speichern, und haben dort Raytracen selektiert, so wird beim Speichern selbst der Raytracer gestartet, um für Sie das Bild zu berechnen.

Je nach den anderen Angaben für das Speichern wie Abmessungen, Oversampling usw. kann es dann unter Umständen sehr lange dauern, bis das Ergebnis tatsächlich gespeichert ist, da es ja für das Speichern neu berechnet werden muss. Wenn Sie also z. B. als Auflösung 2000 x 1500 Pixel angegeben haben, dazu noch 16-fach Oversampling und zusätzlich Raytracing angewählt haben, so können Sie Ihren Rechner getrost am nächsten Wochenende außer acht lassen. Sie sollten sich also vorher genau überlegen, welche Einstellungen Sie vornehmen, wenn Sie Raytracer sagen.

Wenn Sie für einen hochqualitativen Ausdruck eine recht hohe Auflösung brauchen, empfehlen wir folgende Einstellungen: Auflösung ca. 1500 x 1500 je nach Seitenverhältnis des Bildes, 4-fach Oversampling und Kantenfilter. Auf einem 100 MHz-Pentium-Rechner und bei einer normalen Szene können Sie das Ergebnis am Morgen verwenden, wenn Sie das Speichern am Abend vorher starten.

6.7.7 Begehen von Projekten

Durch Anklicken von  in der perspektivischen Ansicht des Designmodus wird die Funktion Begehen aktiviert. In Ihrer Ansicht erscheint nun nicht mehr der übliche Mauszeiger, sondern je nach Position im Ansichtsfenster ein Cursor in Form von

Richtungspfeilen, (z. B. ), wenn Sie gehen, oder Drehungssymbolen (z. B. ), wenn Sie sich auf der Stelle drehen. In welche Richtung Sie gehen, zeigen die Pfeile an. Sie beginnen Ihren Rundgang, wenn Sie die linke Maustaste drücken. Je nach Position des Cursors können Sie sich in folgende Richtungen bewegen:

§                     nach vorn und zurück

nach links und nach rechts

nach vorne links und nach vorne rechts

nach links drehen und nach rechts drehen.

Drücken Sie nun innerhalb der Ansicht auf die linke Maustaste, so fangen Sie an, Ihr Projekt zu begehen. Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihren Rundgang durchführen, hängt von der Position des Cursors im Ansichtsfenster ab. Je näher der Cursor dem Zentrum des Fensters kommt, desto langsamer werden Sie sich bewegen. Im Zentrum Ihres Projektes wird die Darstellung des Cursors durch ersetzt. Bewegen Sie sich bei gedrückter linker Maustaste in Richtung einer Kante Ihres Ansichtsfensters, so durchwandern Sie Ihr Projekt umso schneller, je näher Sie der Kante kommen. Nähert sich der Cursor z. B. der oberen Kante Ihres Ansichtsfensters, so werden Sie sich zunehmend schneller bewegen. Dieses gilt auch für alle anderen Richtungen.

Eine weitere Geschwindigkeitszunahme erhalten Sie außerdem, indem Sie zu den oben beschriebenen Möglichkeiten noch zusätzlich die Ctrl- bzw. Strg-Taste drücken. Sie werden noch schneller, wenn Sie die Strg+Umschalt (bzw. Ctrl + Shift-) Tasten zusammen betätigen. Lassen Sie die linke Maustaste los, so bleiben Sie an der derzeitigen Position in Ihrem Projekt stehen. Wird die Maustaste erneut gedrückt, so wandern Sie weiter. Durch das Anklicken eines beliebigen Buttons in den Symbolleisten wird die Funktion Begehen beendet und die Schaltfläche kommt automatisch wieder nach vorne.

Die Benutzung der Funktion Begehen erfordert in der Handhabung etwas Übung, die Sie sich am besten in einem einfachen Raum aneignen.

Die Darstellungsart Ihres Projektes (z. B. als Drahtmodell oder farbig ohne Textur) beim Begehen können Sie über die Dialogbox Allgemeine Einstellungen auswählen. Diese Dialogbox erhalten Sie über das Menü Option - Programm, indem Sie den Punkt Allgemeines... wählen.

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6.7.7.1 Die Dialogbox "Durchwandern"

Sie erreichen diese Dialogbox, indem Sie mit der rechten Maustaste auf  klicken, bzw. das Menü Optionen - Durchwandern/3D Hardware auswählen.

Fig 6.10 Durchwandern/3D Hardware

Mit dieser Dialogbox steuern Sie, wie sich VA - Virtual Architecture beim Durchwandern Ihrer Szene im Designmodus verhalten soll. Sie besteht aus den beiden Tabulatoren Durchwandern und Hardwarebeschleunigung.

Im Tabulator Durchwandern definieren Sie, auf welche Art eine Szene durchwandert werden soll. Hingegen definieren Sie im Tabulator Hardwarebeschleunigung, auf welche Art und Weise Ihr PC die 3D-Szenenbeim Durchwandern berechnen soll (und nicht nur beim Berechnen, sondern ganz allgemein bei der Darstellung von farbigen Ansichten im Designmodus).

6.7.7.2 Der Tabulator "Durchwandern"

Markieren Sie im Vollbildmodus durchwandern, wird VA - Virtual Architecture beim Klicken auf  automatisch alle Bedienelemente verbergen; das aktuelle Fenster wird den kompletten Bildschirm ausfüllen, bis Sie das Durchwandern mit Esc oder mit Hilfe der rechten Maustaste beenden.

Im Bereich Höhe geben Sie an, wie die Höhe beim Durchwandern bestimmt werden soll. Wählen Sie konstant, wird - unabhängig vom aktuellen Gelände - die Höhe des Betrachters immer den gleichen Wert "über Null" haben. Es kann Ihnen also passieren, dass Sie "in einen Berg" hinein laufen. Wählen Sie hingegen parallel zum Gelände, wird der Betrachter immer in einem konstanten Abstand über dem Gelände laufen. Diese Art der Bewegung entspricht wohl eher Ihren Erfahrungen.

Das Markierungsfeld Kollisionskontrolle beim Durchwandern hat im Prinzip die gleiche Bedeutung wie  in der oberen horizontalen Symbolleiste. Ist das Feld markiert, können Sie nicht durch Wände hindurch laufen. Die Bewegung in Richtung der Wand wird beim Durchwandern ignoriert; Sie müssen also durch Türen (oder u.U. durch Fenster, wenn die Augenhöhe sich beim Durchwandern in Fensterhöhe befindet) von außen in ein Gebäude bzw. von einem Raum in einen anderen wandern.

6.7.7.2.1 Der Bereich "Steuerung"

In diesem Bereich legen Sie fest, mit welchem Eingabegerät Sie das Durchwandern steuern wollen. Die Option mit der Spacemouse ist gegraut, wenn keine Spacemouse an Ihrem Rechner angeschlossen ist.

Tipp: Sollten Sie über einen Joystick bzw. eine Space-Mouse verfügen und schalten die Steuerung auf eines dieser beiden Eingabeinstrumente, wird es Ihnen voraussichtlich häufiger passieren, dass Sie sich beim Durchwandern wundern, dass die Maus keine Funktion hat - aber genau dies haben Sie ja

eingestellt. Wenn also das Durchwandern einmal nicht möglich sein sollte, erinnern Sie sich an diesen Tipp und schalten ggf. mit <Esc> oder der rechten Maustaste zurück auf die Steuerung mit der Maus.

6.7.7.3 Der Tabulator "Hardwarebeschleunigung"

Fig 6.11 Hardwarebeschleunigung

Hinweis: Die Eingabefelder dieses Tabulator existieren nur dann, wenn auf Ihrem Rechner entweder DirectX ab Version 7.0 für eine Grafikkarte mit Hardware-Beschleunigung korrekt installiert ist oder Sie über eine so genannte nvidia-Grafikkarte der Firma nvidia (bzw. eine kompatible Grafikkarte) verfügen und auf Ihrem Rechner mindestens GLIDE Version 2.5 korrekt installiert ist. Im anderen Fall werden Sie durch einen entsprechenden Hinweis darauf aufmerksam gemacht, dass Ihr Rechner keine 3D-Hardwareunterstützung bietet.

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6.7.7.4 Der Bereich "Hardwarebeschleunigung"

In diesem Bereich definieren Sie, welche der installierten Hardware-Beschleunigungstreiber (DirectX oder GLIDE) verwendet werden sollen. Wenn auf Ihrem Rechner beide Schnittstellen installiert sind, sind auch beide Optionen verfügbar. Sie sollten in diesem Fall DirectX wählen, wenn Sie auch beim normalen Arbeiten mit VA - Virtual Architecture und nicht nur im Vollbildmodus Hardware-

Beschleunigung wünschen. Ansonsten wählen Sie GLIDE, da hierfür im Allgemeinen eine etwas bessere Performance zu erwarten ist.

Wählen Sie die Alternative GLIDE, ist das Markierungsfeld auch im Fenster, nicht nur Vollbild gegraut, da dann nur eine Vollbilddarstellung möglich ist. Wählen Sie hingegen DirectX können Sie anhand dieses Markierungsfeldes entscheiden, ob auch beim normalen Arbeiten mit VA - Virtual Architecture eine Hardware-Beschleunigung verwendet werden soll. VA - Virtual Architecture testet automatisch beim allerersten Umschalten in den Designmodus, ob DirectX verfügbar ist und schaltet automatisch ein, dass auch im Fenster diese Schnittstelle benutzt werden soll.

Es kann aufgrund von fehlerhaften Treibern dazu kommen, dass die Darstellung im Designmodus nicht mehr korrekt funktioniert und im Extremfall VA - Virtual Architecture oder gar Ihr ganzer Rechner "abstürzt". Starten Sie in diesem Fall VA - Virtual Architecture bzw. Ihren Rechner neu und versuchen Sie es erneut. VA - Virtual Architecture wird dann nicht automatisch DirectX im Fenster verwenden, so dass Sie "normal" weiter arbeiten können.

Wenn es aufgrund von Treiberproblemen mit Ihrer Grafikkarte zu Darstellungsfehlern im Designmodus kommen sollte, sollten Sie das Markierungsfeld nicht nur im Fenster, auch im Vollbild demarkieren. Sie verwenden in diesem Fall das "normale" Software-Rendering.

Hinweis: Um die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Hardware-Beschleunigung und normalem Software-Rendering zu demonstrieren, sollten Sie probeweise ein Projekt laden und dieses einerseits mit markiertem Feld auch im Fenster, nicht nur Vollbild durchwandern und andererseits bei nicht markiertem Feld.

Außer dem bis jetzt beschriebenen Geschwindigkeitsvorteil steigt übrigens - je nach Grafikkarte - die Darstellungsqualität von Texturen drastisch. Dies liegt daran, dass moderne 3D-Grafikkarten sehr aufwendige Filterverfahren der Darstellung von Texturen verwenden, die bei der Realisierung in einem Software-Renderer dazu führen würden, dass dieser unakzeptabel langsam wäre.

Das verwendete Verfahren wird als "Trileneares Texture-Filtering" bezeichnet und führt zu deutlich besseren Darstellungen von Texturen sowohl bei der vergrößerten als auch bei der verkleinerten Darstellung derselben.

6.7.7.4.1 Der Bereich "Vollbild"

In diesem Bereich geben Sie an, welche Auflösung beim Durchwandern im Vollbildmodus verwendet werden soll (ob im Vollbildmodus oder aber im Fenster durchwandert werden soll, geben Sie im Tabulator Durchwandern - siehe dort - an). Je nach Grafikkarte und verwendetem Treiber (DirectX oder GLIDE) stehen hier verschiedene Auflösungen zur Verfügung. Am meisten Sinn wird sicherlich machen, dass Sie hier die Auflösung wählen, mit der Sie auch sonst auf Ihrem PC arbeiten, da dann das Umschalten in den Vollbildmodus "am einfachsten" ist. So werden zwischen Vollbildmodus und Nicht-Vollbildmodus die anderen Fenster von Windows nicht in Ihrer Größe verändert; Icons auf dem Desktop bleiben an der gleichen Stelle, usw.

Hinweis: Trotz gleicher Auflösung von Vollbildmodus und "Normalmodus" kann es dazu kommen, dass Ihr Monitor (oder z. B. ein Videoprojektor) einige Sekunden für das Umschalten benötigt. Dies liegt daran, dass DirectX u.U. für den Vollbildmodus eine andere Bildwiederholfrequenz als für den "Normalmodus" verwendet.

Wollen Sie diesen Effekt z. B. bei Präsentationen mit einem Projektor vermeiden, hilft nur ein wenig "Tüfteln": Stellen Sie so lange mit Hilfe der entsprechenden Windows-Funktionen (Rechtsklick auf den Desktop, Menüpunkt Eigenschaften, Tabulator Einstellungen, Erweitert..., Tabulator Monitor, Eingabefeld Bildschirmfrequenz) die Wiederholfrequenz des Monitors um und probieren Sie zwischendurch immer in VA - Virtual Architecture in den Vollbildmodus zu schalten, bis das Umschalten sofort erfolgt. Anschließend können Sie die Bildschirmeigenschaften -Dialogbox von Windows wieder verlassen; DirectX arbeitet dann im Vollbildmodus mit der gleichen Bildwiederholfrequenz wie Windows im Normalmodus.

Das geschilderte Vorgehen klingt etwas eigenartig, ist aber gerade bei Vorführungen von VA - Virtual Architecture mit Projektoren besonders wichtig, wenn Sie Ihren Zuschauern und sich nicht pro Umschaltung einige "Gedenksekunden" verpassen wollen. Schlimmer noch - bei einigen Videoprojektoren können unterschiedliche Bildwiederholfrequenzen zu Synchronisationsproblemen

führen; Sie sehen dann unter Umständen nur ein halbes oder im schlimmsten Fall gar kein Bild mehr.

6.7.7.4.2 Das Markierungsfeld "extra Monitor"

Verwenden Sie bei der Hardware-Beschleunigung eine Voodoo-Karte der Firma 3DFX (oder kompatible) mit einem so genannten VGA-Pass-Through-Kabel (der Ausgang Ihrer normalen VGA-Karte wird mit dem Eingang der 3D­Beschleunigerkarte verbunden), können Sie durch Markieren von extra Monitor erreichen, dass beim Beenden des Durchwanderns das Bild nicht wieder zurück auf VGA-Pass-Through geschaltet wird. Dies macht dann Sinn, wenn Sie die Voodoo-Grafikkarte an einem anderen als den normalen PC-Monitor angeschlossen haben - wenn Sie also mit zwei Monitoren arbeiten.

Sie können dann auf Ihrem normalen Monitor Änderungen in Projekten vornehmen, während die Personen, denen Sie das Projekt mittels Durchwandern präsentieren wollen, weiterhin auf dem zweiten Monitor das letzte Bild des Durchwander-Modus sehen.

Hinweis: Haben Sie lediglich einen Monitor an die Voodoo-Karte angeschlossen und versehentlich extra Monitor markiert, werden Sie beim Beenden des Durchwanderns das Problem haben, dass Sie nicht mehr den normalen Windows-Desktop sehen, da ja nicht mehr auf VGA-Pass-Through geschaltet wird.

In diesem Fall hilft im allgemeinen das Starten des Windows-Taskmanagers über die Tastenkombination Ctrl+Alt+Del bzw. Strg+Alt+Entf, da dann der GLIDE-Treiber automatisch auf VGA-Pass-Through schaltet. Sie können anschließend in VA - Virtual Architecture normal weiterarbeiten, sollten allerdings nicht vergessen, das Markierungsfeld extra Monitor vorher zu demarkieren.

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6.7.8 Kollisionskontrolle beim Durchwandern

Die Schaltfläche  der oberen horizontalen Symbolleiste hat lediglich Auswirkungen beim Durchwandern der Wohnung mit der Hilfe der Schaltflächen  bzw. der entsprechenden Schaltfläche derVR-Version. Dabei können Sie sich bei nicht heruntergedrückter Schaltfläche  durch Ihre Wohnung bewegen, als wären Sie "Materie los", d.h., Sie können ohne Probleme durch Wände und durch Möbel laufen.

Ist hingegen heruntergedrückt, wird es Ihnen nicht gelingen, durch Wände zu laufen. Kommen Sie Wänden zu nahe, prallen Sie von ihnen ein wenig ab und gehen automatisch etwas mehr entlang der Richtung der Wand, auf die Sie geprallt sind.

Natürlich können Sie auch bei heruntergedrückter Schaltfläche  durch Türengehen. Im Gegensatz zu Wänden sind auch bei heruntergedrückter Schaltfläche  Möbel beim Durchwandern kein Hindernis, d.h., Sie können nach wie vor durch diese hindurchwandern.

6.7.9 Tagsicht / Nachtsicht / Zeitabhängige Sicht

Durch Klicken auf den Variantenschalter  können Sie zwischen Tagsicht, Nachtsicht und einer zeitabhängigen Sicht umschalten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Mehrfachschaltfläche, gelangen Sie in die Dialogbox Helligkeit, über die Sie die Lichtverhältnisse der einzelnen Sichten detailliert einstellen.

6.7.6.1 Die Tagsicht

Am Tag wird Ihr Projekt mit einer vordefinierten Helligkeit in Szene gesetzt, die Sie in der Dialogbox Helligkeit (siehe unten) einstellen können. Alle Leuchten, die sich im Projekt befinden, haben in der Tagsicht keinen Einfluss auf die Helligkeit der Ansicht.

6.7.6.2 Die Nachtsicht

In der Nachtsicht hingegen können nur Leuchten, die zugleich eingeschaltet sind, Ihr Projekt beleuchten. Alle Räume, in denen keine Lichtquellen vorhanden sind, erscheinen dunkel.

6.7.6.3 Die zeitabhängige Sicht

Haben Sie die zeitabhängige Sicht eingestellt, gehen die Lampen automatisch an, sobald die Sonne untergegangen ist, also von der Tagsicht in die Nachtsicht gewechselt wurde. Über die Dialogbox Tageslicht haben Sie zudem die Möglichkeit, den Sonnenstand für die Darstellung der Lichtverhältnisse zu berücksichtigen. Diesen Effekt kann man bei Animationen, genauer gesagt bei der Aufzeichnung zeitlicher Veränderungen, über den Videorecorder nutzen.

Aufgrund der zeitabhängigen Sicht lassen sich auch die Schattenwürfe beim Raytracing besser beurteilen. Sie können hier z. B. verfolgen, wie die Sonnenflächen sich im Raum bewegen.

Insgesamt dient die zeitabhängige Sicht dazu, der Realität ein Stück weit näher zu kommen. So können Sie z. B. simulieren, wie sich die Lichtverhältnisse innerhalb eines Raums, der zur Ostseite hin ausgerichtet ist, am Morgen beim Aufgang der Sonne präsentieren.

6.7.6.4 Die Dialogbox Helligkeit

Fig 6.13 Helligkeit

Sie erhalten diese Dialogbox, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Variantenschaltfläche  klicken oder im Menü Optionen den Befehl Helligkeit wählen.

Mit dem Schieberegler können Sie den numerischen Wert der Helligkeit durch Ziehen des Reglers einstellen. Hierdurch lässt sich die Lichtintensität, in der Ihr Projekt erscheinen wird, dunkler (<1.0) oder heller (>1.0) regulieren. Die aktuelle Einstellung wird unten links in einem Eingabefeld angezeigt. Sie können den Helligkeitswert in diesem Feld auch direkt über die Tastatur eingeben. Ist der numerische Wert kleiner als 1, wird Ihr Projekt mit abnehmenden Werten zunehmend dunkler erscheinen.

Eine Überprüfung der von Ihnen eingestellten Lichtintensität erhalten Sie, indem Sie auf die Schaltfläche Vorschau klicken. Die eingegebenen Werte werden dann direkt übernommen und auf das Projekt übertragen.

Über die Schaltfläche Erweitert wird die Dialogbox Tageslicht angezeigt. In dieser Dialogbox treffen Sie verschiedene Einstellungen, welche abhängig vom Betrachterstandort und der Ortszeit den jeweiligen Sonnenstand berücksichtigen und sich auf die in der zeitabhängigen Sicht dargestellten Lichtverhältnisse auswirken. Z. B. können Sie hier festlegen, ob die Sonne selbst oder nur das Licht dargestellt werden soll, das diese erzeugt.

6.7.6.5 Die Dialogbox "Tageslicht"

Fig 6.14 Tageslicht

Sie erhalten diese Dialogbox, wenn Sie in der Dialogbox Helligkeit auf die Schaltfläche Erweitert klicken.

Sie können hier die Lichtverhältnisse in der zeitabhängigen Sicht beeinflussen, indem Sie abhängig vom Betrachterstandort (dem geografischen Längen- und Breitengrad) sowie der Ortszeit (dem genauen Datum sowie der Uhrzeit) Sonne und Mond animieren. Auf der Basis dieser Sonne-Mond-Konstellation lassen sich über einen frei wählbaren Farbhintergrund bestimmte Lichteffekte erzeugen, die einer möglichst realistischen Darstellung von Helligkeit bzw. Dunkelheit dienen.

Sie können diese Lichteffekte auch nutzen, um mit dem Videorecorder zeitliche Veränderungen aufzuzeichnen.

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6.7.6.5.1 Der Bereich "Betrachterstandort"

Fig 6.15 Betrachterstandort

Sie haben verschiedene Möglichkeiten, den Betrachterstandort festzulegen. Im Regelfall werden Sie zuerst im Auswahllistenfeld Land das gewünschte Land auswählen. Für dieses erhalten Sie dann im Feld Stadt eine Auswahlliste mit bereits vordefinierten Städten angeboten. Zu jeder dieser Städte erscheint in den beiden darunter liegenden Feldern die dazugehörige geografische Länge bzw. geografische Breite.

Sollte der gewünschte Ort nicht in der Auswahlliste Stadt enthalten sein, können Sie diesen direkt über dessen Längen- bzw. Breitengrad identifizieren. Geben Sie hierzu in den entsprechenden Feldern die geografische Länge und Breite ein. Beachten Sie, dass der damit fixierte Ort nicht namentlich angezeigt wird; das Feld Stadt bleibt bei dieser Eingabevariante grundsätzlich gegraut und ohne Angabe.

Das Feld Zeitzone wird für beide Eingabevarianten automatisch berechnet und angezeigt. Ein Wechsel von Land, Stadt oder geografischer Länge bzw. Breite ist über Angaben in diesem Feld nicht möglich. Da jedoch die Zeitzone eines Ortes jedoch nicht immer exakt aus dem Längen- und Breitengrad bestimmt werden kann, können Sie diese aus der Liste auswählen.

Zusammen mit den im Bereich Ortszeit gemachten Angaben bilden die im Bereich Betrachterstandort definierten Werte die Berechnungsgrundlage für die entsprechende Konstellation von Erde, Sonne und Mond, welche im Vorschaufenster visualisiert wird.

6.7.6.5.2 Der Bereich "Ortszeit"

Fig 6.16 Ortszeit

Sie bestimmen hier über die entsprechenden Eingabe- bzw. Auswahllistenfelder das genaue Datum sowie die Uhrzeit. Beide Werte beziehen sich auf die Lage des ausgewählten Betrachterstandorts.

Zusammen mit den im Bereich Betrachterstandort gemachten Angaben bilden die im Bereich Ortszeit eingegebenen Werte die Berechnungsgrundlage für die entsprechende Konstellation von Erde, Sonne und Mond, welche im Vorschaufenster visualisiert wird.

Klicken Sie auf die Schaltfläche Jetzt, werden wieder die aktuelle Uhrzeit und das aktuelle Datum Ihres Rechners in den entsprechenden Feldern eingeblendet und für die Darstellung von Sonne und Mond im Vorschaufenster herangezogen.

Die Sommerzeit wird nicht automatisch erkannt. Sie können diese berücksichtigen, indem Sie das Kontrollkästchen aktivieren. Beobachten Sie hierbei im Vorschaufenster, wie sich die Sonne gewissermaßen um eine Stunde vorwärts bewegt.

6.7.9.5.3 Vorschaufenster

Das Vorschaufenster zeigt die Konstellation von Erde, Sonne und Mond in Abhängigkeit von dem gewählten Betrachterstandort und der angegebenen Ortszeit. Das heißt: Sämtliche Änderungen, die Sie in diesen beiden Bereichen vornehmen, lassen sich hinsichtlich ihrer Auswirkungen sofort betrachten.

Der Mittelpunkt des Kreuzes ist der Punkt, der als Betrachterstandort angegeben wurde. Der Betrachter steht gewissermaßen auf diesem Mittelpunkt und blickt von dort in die verschiedenen Himmelsrichtungen, um Sonne und Mond zu sehen.

Um den Standpunkt zu modifizieren, d. h. in eine andere Himmelsrichtung zu blicken, müssen Sie die den Cursor auf das Vorschaufenster bewegen. Der Cursor verändert sich in gewohnter Weise zu einem Symbol. Halten Sie nun die Maustaste gedrückt, können Sie durch Bewegen des Cursors den Betrachterstandpunkt verändern. Die Position des Betrachter des Vorschaufensters erinnert hier bildhaft gesprochen an diejenige eines Satelliten, der um den Betrachter herumfliegt und sich die Konstellationen von allen Seiten ansehen kann.

Das Vorschaufenster eignet sich somit auch sehr gut dazu, Sonne und Mond frei zu animieren. Ändern Sie z. B. nur den Tag und nicht die Uhrzeit, können Sie verfolgen, wie die Sonne an ihrem Platz stehen bleibt und sich nur der Mond ein Stück weit um die Erde dreht. Über die Sonnen- und Mondanimation können Sie somit auch feststellen, wann sich bei Ihnen das nächste Mal eine Sonnenfinsternis ereignen wird.

6.7.6.5.4 Der Bereich "Lichtverhältnisse"

Fig 6.17 Lichtverhältnisse

In diesem Bereich legen Sie die Lichtverhältnisse in der zeitabhängigen Sicht fest. Das bedeutet im Einzelnen: Sie bestimmen wahlweise über ein Bitmap oder über einen konstanten Farbwert, welche Farbe die Sonne annehmen soll. Die Farbe des Sonnenlichts wiederum kann sich auf den gesamten Hintergrund auswirken, so dass die damit erzeugten Lichteffekte eine möglichst realistische Darstellung von Helligkeit bzw. Dunkelheit erzeugen.

Beachten Sie, dass Sonne und Mond nicht die einzigen Lichtquellen darstellen. VA - Virtual Architecture verfügt zusätzlich über eine zweite unveränderbare Lichtquelle, welche das Bild insgesamt aufhellt. Dieses Umgebungslicht ist bei Nachtdarstellungen erforderlich.

6.7.6.5.4.1 Das Ansichtsfenster

Haben Sie eine Bitmap-Datei als Hintergrundbild geladen, können Sie anhand des Kreuzes die Position der Sonne über dem Horizont erkennen. Diese Position ist abhängig von dem Betrachterstandort und der Ortszeit. Verändern Sie z. B. den Monat von Januar auf Mai, sehen Sie, wie die Sonne, d. h. das Kreuz von links nach rechts wandert.

Über das Bild lässt sich gedanklich ein Achsenkreuz legen. Die x-Achse markiert die Jahreszeit vom 1. Januar bis zum 31. Dezember. Die y-Achse stellt die Position der Sonne über bzw. unter dem durch die Mittellinie gekennzeichneten Horizont dar (von 0.00 Uhr bis 24.00 Uhr).

Das Kreuz auf dem Farbhintergrund der Bitmap-Datei zeigt zudem an, welche Farbe der Bitmap-Datei für die Sonnendarstellung in der zeitabhängigen Sicht genommen wird. Steht das Kreuz z. B. auf einem rötlichen Bereich, nimmt die Sonne diese Farbe an, wodurch sich z. B. eine Morgenröte oder eine Abenddämmerung erzeugen lässt. In der Farbe der Sonne können zum Beispiel auch die Wolken eines Hintergrundbildes angestrahlt werden.

Das Bitmap ist also eine Art Diagramm. Es zeigt die Farbe der Sonne in Abhängigkeit von Jahreszeit und Tageszeit.

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6.7.6.5.4.2 Die Option "konstant"

Wählen Sie diese Option, können Sie über die Schaltfläche definieren einen gleich bleibenden Farbhintergrund als Sonnenlicht festlegen. Sie gelangen hierzu in die Windows-Standarddialogbox Farbe. Haben Sie die Option konstant aktiviert, ist das Eingabefeld der Option wie in gegraut und somit inaktiv.

Würden Sie z. B. die Farbe hellgelb definieren, schiene die Sonne gelb. Der Hintergrund wäre in diesem Fall also gelb und auch die einzelnen Gegenstände und Objekte erschienen in einem gelbstichigen Licht.

6.7.6.5.4.3 Die Option "wie in"

Haben Sie diese Option aktiviert, können Sie den Namen einer Bitmap-Datei eingeben oder über die Schaltfläche durchsuchen auswählen. Das gewählte Bitmap wird im links daneben stehenden Fenster angezeigt und bildet die Basis für die Farbe der Sonnendarstellung in der zeitabhängigen Sicht.

Welche Bitmap Sie auswählen, ist abhängig von den Witterungsbedingungen des Betrachterstandorts. Herrscht an dem Ort meist ein wolkenloser, strahlender Himmel, wird der im Bitmap dargestellte Farbverlauf über das ganze Jahr hinweg gesehen ein anderer sein als bei einem Ort mit zumeist bedecktem Himmel. Im ersten Fall werden Sie eine Bitmap mit weißen, klaren Farbtönen laden, im zweiten Fall eine Bitmap mit einem gleichmäßigen Grau.

Sie können die Bitmaps mit Paintbrush oder anderen Male - Programmen erstellen. Bedenken Sie dabei jedoch, dass sich über die Farbskala immer nur eine Annäherung an die tatsächlichen Lichtverhältnisses erzeugen lässt.

6.7.6.5.4.4 Die Kontrollfelder "Sonne/Mond darstellen"

Über diese Optionen können Sie entscheiden, ob in der zeitabhängigen Sicht die Sonne bzw. der Mond selbst dargestellt werden sollen oder nur das Licht, das beide erzeugen.

Sie werden z. B. die Darstellung der Sonne unterdrücken, wenn sich diese vor den Wolken eines Hintergrundbildes befindet. In diesem Fall bleibt das Licht, das die Sonne erzeugt, erhalten, wobei die Sonne selbst - wie in der Natur auch - hinter den Wolken verschwunden ist.

6.7.6.5.4.5 Das Eingabefeld "Einfluss der Sonne auf den Hintergrund"

Hier legen Sie fest, zu wie viel Prozent die verwendete Farbe der Sonne, welche aus der Position des Kreuzes auf dem Farbraster des Bitmaps resultiert oder durch eine konstante Farbe festgelegt wird, das Hintergrundbild beeinflussen soll.

Im Regelfall haben Sie ein Bitmap geladen, auf dessen Grundlage die Sonne am Morgen und am Abend einen rötlichen Ton annimmt. Tragen Sie nun z. B. 50 Prozent ein, erscheinen die Wolken des Hintergrundbildes orange. Damit können Sie den Effekt der Morgenröte bzw. der Abenddämmerung simulieren.

Die Sonnenfarbe sollte sich auf jedenfalls auf den Hintergrund auswirken, da es sonst passieren kann, dass Sie auch nachts einen blauen Himmel haben, obwohl die Sonnefarbe im Regelfall aufgrund des Bitmaps nach Sonnenuntergang schwarz wird.

Sie werden diese Einstellung üblicherweise in Zusammenhang mit einem im Hintergrund geladenen Bitmap vornehmen. Die Einstellung macht aber auch Sinn, wenn Sie den Hintergrund über feste Farbrampen eingestellt haben.

6.7.10 Ein Geschoß nach oben oder unten

6.7.10.1 Ein Geschoß nach oben

Klicken Sie auf diese Schaltfläche , verschieben Sie Ihr Projekt in der Ansicht um ein Geschoß nach oben. Bei gedrückter Strg-Taste wird sich Ihr Projekt nach Anklicken von  dynamisch verschieben.

Diese Schaltfläche ist nur in der Ansichtsart Perspektive vorhanden. In den anderen Ansichtsarten entfällt sie.

6.7.10.2 Ein Geschoß nach unten

Klicken Sie auf diese Schaltfläche  , verschieben Sie Ihr Projekt in der Ansicht um ein Geschoß nach unten. Bei gedrückter Strg-Taste wird sich Ihr Projekt nach Anklicken von  dynamisch verschieben.

Diese Schaltfläche ist nur in der Ansichtsart Perspektive vorhanden. In den anderen Ansichtsarten entfällt sie.

6.7.11 Einstellung der perspektivischen Ansicht

Für die perspektivische Ansicht existieren zwei Möglichkeiten, die Position des Betrachters sowie den Punkt, auf den er schaut, zu verändern. Die eine ist das Begehen  mit der Sie quasi interaktiv Ihre Position verändern; die andere ist die Einstellung über die folgende Dialogbox.

Fig 6.18 Einstellung der perspektivischen Ansicht

Sie erhalten diese Dialogbox durch Rechtsklicken auf die Schaltfläche Betrachtung . Die drei Bereiche der Dialogbox Position des Betrachters, Blickpunkt und weitere Angaben dienen zum Definieren der entsprechenden Einstellungen. Im oberen Eingabebereich können Sie eine Betrachterposition definieren und unter einem Namen speichern.

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6.7.11.1 Betrachterposition bezeichnen

Sie haben in VA - Virtual Architecture die Möglichkeit, für ein Projekt mehrere Betrachterpositionen zu definieren und zu speichern. Sie können auf diesem Wege im Designmodus beliebig oft zwischen verschiedenen Betrachterstandpunkten hin- und herschalten.

Besonders hilfreich ist das Arbeiten mit definierten Betrachterpositionen in VA - Virtual Architecture prof. beim Aufzeichnen von Bewegungen mit dem Videorekorder, da Sie kontrolliert auf bestimmte Positionen zugreifen können. Sie können sich also genau festgelegte Fixpunkte setzen und von dort Ihre Begehung fortsetzen.

Bereits bestehende Betrachterpositionen werden in der Auswahlliste Name geführt. Wählen Sie aus der Liste eine bereits definierte Position aus und bestätigen mit OK, verändert sich im Designmodus der Betrachterstandpunkt gemäß der getroffenen Einstellungen. Haben Sie noch keinen Betrachterstandpunkt definiert - was in einem neu angelegten Projekt der Fall ist - ist die Liste leer.

Um die aktuelle Betrachterposition zu speichern, gehen Sie folgendermaßen vor:  Klicken Sie auf die Schaltfläche Ablegen als., erscheint die Dialogbox Betrachterstandpunkt ablegen.

Fig 6.19 Betrachterstandpunkt ablegen

Hier können Sie nun sämtliche Angaben, die Sie in der Dialogbox Betrachtung machen, unter einem Namen speichern. Bestätigen Sie mit OK, kehren Sie in die Dialogbox Betrachtung zurück.

Der Name der Betrachterposition erscheint nun in der Auswahlliste Name. Wollen Sie eine Betrachterposition aus der Liste löschen, müssen Sie diese zuvor auswählen und anschließend auf die Schaltfläche Löschen klicken. Der Eintrag wird dann aus der Liste entfernt.

6.7.11.2 Direktes Speichern des aktuellen Standpunktes

Hierzu sind neben die Schaltfläche sowie eine Auswahlliste vorhanden,  dient dabei zum Ablegen der aktuellen Position als neuer Betrachterposition (entspricht also der Schaltfläche Ablegen als. der Dialogbox Betrachtung). In der Auswahlliste können Sie eine der bereits definierten Betrachterpositionen auswählen; sie entspricht also der Auswahlliste Name in der Dialogbox Betrachtung.

Das Löschen definierter Betrachterpositionen ist allerdings lediglich über die Dialogbox und nicht direkt mit Hilfe der unteren horizontalen Symbolleiste möglich.

6.7.11.3 Die Bereiche "Position des Betrachters" und "Blickpunkt"

Die Position des Betrachters und den Blickpunkt können Sie mit der Maus definieren. Klicken Sie hierfür auf die entsprechende Schaltfläche. Danach verschwindet die Dialogbox vorübergehend und Sie können mit Hilfe der 3D-Maus die beiden Positionen wählen.

Im Gegensatz zur x- und y-Koordinate können Sie die Höhe des Betrachters bzw. des Blickpunktes auch numerisch eingeben. Sie können hierfür die Höhe relativ zum Fußboden oder auch die absolute Höhe eingeben. Die Eingabe Höhe über Fußboden ist nur dann möglich, wenn die Position des Betrachters bzw. der Blickpunkt in einem Raum liegt - im anderen Fall ist dieses Eingabefeld gegraut.

6.7.11.4 Der Bereich "weitere Angaben"

Im Bereich weitere Angaben können Sie sowohl die Kopfneigung als auch das Sichtfeld verändern. Die Kopfneigung entspricht im Prinzip einem Nicken des Betrachters. Sie können entweder den Schieber oder das numerische Eingabefeld hierfür benutzen. Beachten Sie, dass bei der Veränderung der Kopfneigung sich die Höhe des Blickpunktes verändert, da Sie ja weiter nach oben oder weiter nach unten schauen.

Das Verändern des Sichtfeldes entspricht im Prinzip dem Wechseln eines Objektivs bei einer Kamera. Sie können hier zwischen Weitwinkel- und Teleobjektiv beliebige Werte eingeben - dabei entspricht eng dem Teleobjektiv,

weit dem Weitwinkelobjektiv. Sie können den Öffnungswinkel des Sichtfeldes auch in Grad direkt, also numerisch, eingeben.

Zu guter letzt können Sie noch den sichtbaren Tiefenbereich verstellen. Prinzipbedingt kann VA - Virtual Architecture in der perspektivischen Ansicht nicht alles, was vorm Betrachter liegt, anzeigen; der Sichtbereich ist beschränkt. Wählen Sie sichtbarer Tiefenbereich automatisch ermitteln, stellt VA - Virtual Architecture die Werte so ein, dass Sie im Allgemeinen Ihre komplette Planung sehen können - also alles, was vor Ihnen beginnt und bis zum Ende der Planung reicht. Wählen Sie hingegen folgende Werte für sichtbaren Tiefenbereich verwenden, können Sie angeben, ab welchem Abstand vom Betrachter Ihre Planung zu sehen ist und bis zu welchem Abstand der Sichtbereich geht. Sie können hier im Prinzip "Scheiben" aus Ihrer Planung herausschneiden, die Sie sehen - alles davor und dahinter ist dann nicht sichtbar. Um die gemachten Angaben zu überprüfen, noch bevor Sie mit OK bestätigen, können Sie die Schaltfläche Vorschau benutzen.

Anmerkung: Während Sie die Position des Betrachters oder den Blickpunkt mit der Maus definieren, können Sie die Eingabe mit Hilfe der Esc-Taste abbrechen. Die Dialogbox erscheint dann wieder; die Position des Betrachters bzw. des Blickpunktes werden aber nicht verändert.

6.7.11.5 Von anderer Stelle betrachten

Durch diese Schaltfläche  ist es möglich, in den drei verschiedenen Ansichten des Designmodus Ihr Projekt von allen Seiten zu betrachten. Die Funktion dieser Schaltfläche unterscheidet sich sehr von den anderen, die Sie entweder anklicken oder herunterdrücken können. Der Unterschied liegt darin, an welcher Stelle Sie diese drücken. Drücken Sie die Schaltfläche an der linken Seite, so färbt sich der linke Pfeil rot. Entsprechendes gilt auch für das Drücken der Pfeile rechts, oben und unten.

In der perspektivischen Ansicht verändert sich das Bild so, als würden Sie immer auf die gleiche Stelle schauen, sich dabei allerdings entsprechend der gedrückten Pfeiltasten bewegen. In der Grundrissansicht und Draufsicht entspricht das Betätigen dieses Schalters einem "Scrollen" Ihrer Ansicht.

Den Blickpunkt, von dem aus Sie Ihr Projekt betrachten wollen, können Sie in der Dialogbox Betrachtung definieren und jederzeit wieder verändern. Diese Dialogbox erhalten Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste auf  oder über das Menü Optionen, in dem Sie den Befehl Betrachtung... anwählen. 

 

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Direktlinks zu den einzelnen Kapiteln: Kapitel 1: 1, 2, 3; Kapitel 2: 1, 2, 3, 4, 5, 6; Kapitel 3: 1, 2, 3, 4; Kapitel 4: 1, 2; Kapitel 5: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14; Kapitel 6: 1, 2, 3, 4, 5, 6; Kapitel 7: 1, 2; Kapitel 8: 1; Kapitel 9: 1, 2, 3; Kapitel 10: 1; Kapitel 11: 1; Kapitel 12: 1, 2; Glossar

 URHEBERRECHTE

Wir weisen darauf hin, dass die im Handbuch verwendeten Software- und Hardwarebezeichnungen und Markennamen der jeweiligen Firmen im Allgemeinen geschützt sind.

Alle in diesem Buch mitgeteilten Angaben und Programme wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet bzw. zusammengestellt und unter Einhaltung wirksamer Kontrollmaßnahmen reproduziert. Trotzdem sind Fehler nicht auszuschließen.

 Es wird weder eine Garantie, noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für Schäden und Folgeschäden übernommen. Irrtümer und Änderungen vorbehalten.

Für die Mitteilung eventuell vorhandener Fehler sind die Verfasser dankbar. 

 

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