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Kapitel 6 (Teil 3)
6.6.1 Die Dialogbox
Vordergrundbild
6.7 DARSTELLUNGSART
WÄHLEN
6.7.1 Darstellung
als Drahtmodell
6.7.2 Darstellung
Farbig ohne Textur
6.7.3 Darstellung
Farbig mit Textur (mittlere / hohe Qualität)
6.7.4 Drahtmodell mit
verdeckten Flächen
6.7.5 Drahtmodell
mit verdeckten Kanten
6.7.6 Raytracing
6.7.7 Begehen von
Projekten
6.7.8
Kollisionskontrolle beim Durchwandern
6.7.9 Tagsicht /
Nachtsicht / Zeitabhängige Sicht
6.7.10 Ein Geschoß
nach oben oder unten
6.7.11 Einstellung der perspektivischen Ansicht

Fig 6.8
Vordergrundbild
In dieser
Dialogbox legen Sie fest, ob Sie mit einem Vordergrundbild arbeiten möchten. Aktivieren Sie hierzu das
Kontrollkästchen Vordergrundbild benutzen. Sollte dieses
Kontrollkästchen deaktiviert sein, sind alle anderen Felder der Dialogbox
gegraut.
Im Feld Datei
geben Sie den Namen der Bitmap-Datei ein. Alternativ hierzu können Sie über
die Schaltfläche Durchsuchen ein Verzeichnis auswählen und die Datei laden.
6.6.1.1 Der Bereich horizontale Ausrichtung
In diesem
Bereich geben Sie an, wie Ihr Vordergrundbild horizontal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden
soll. Sie haben die Auswahl zwischen horizontal links, horizontal rechts und
horizontal zentriert.
Im Feld Versatz
können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach
rechts oder links verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben Sie das Vordergrundbild nach rechts, mit einem negativen Wert nach links.
6.6.1.2 Der Bereich vertikale Ausrichtung
In diesem Bereich legen Sie fest, wie Ihr
Vordergrundbild vertikal auf dem Bildschirm ausgerichtet werden soll. Sie haben
die Auswahl zwischen vertikal links, vertikal
rechts und vertikal zentriert.
Im Feld Versatz
können Sie das Vordergrundbild relativ zu den Ecken um frei definierbare Pixel nach
oben oder unten verschieben. Geben Sie einen positiven Wert ein, verschieben
Sie das Vordergrundbild nach oben. Bei einem negativen Wert wird es nach unten
versetzt.
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(Startseite des VA Software Online Handbuches)
Mit diesem
Variantenschalter wählen Sie zwischen vier (in VA - Virtual Architecture
prof. zwischen sechs) verschiedenen Darstellungsarten, in denen Ihr Projekt im Ansichtsfenster erscheinen
soll. Die Schaltfläche erscheint nur in den Ansichtsarten Draufsicht und Perspektive. In der Grundrissansicht entfällt
diese Schaltfläche.
Die
Darstellungsfunktion beinhaltet einen Variantenschalter, gekennzeichnet durch die schwarze Ecke unten rechts
in der Schaltfläche. Durch Schieben der gedrückten linken Maustaste ins
Ansichtsfenster können Sie dann im angezeigten Untermenü die gewünschte
Darstellungsart auswählen, indem Sie den Cursor auf eine der Darstellungsarten bewegen und dann die Maustaste loslassen. Eine
Information zu der jeweiligen Variante wird in der Statuszeile unten am
Bildschirm angezeigt. Die gewünschte Darstellungsart erscheint dann in der
Schaltfläche der Symbolleiste.
Nachdem Sie
eine Darstellungsart ausgewählt haben, wird die Ansicht in Ihrem aktuellen
Fenster sofort angepasst. Die verschiedenen Darstellungsarten sind im Folgenden kurz beschrieben.
Diese
Darstellungsart zeigt nur die Konturen der Gegenstände sowie die Konturen von
Mauern, Fenstern und Türen. Die Farben dieser Konturen entsprechen in etwa denen
der darzustellenden Objekte. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa als Drahtmodell dargestellt, so sind dessen Konturen als blaue Linien
zu sehen.
Das Drahtmodell ist für die
Bearbeitung Ihres Projektes die schnellste der vier Darstellungsarten.
In dieser
Darstellungsart verwendet das Programm eine konstante Farbe für jede Fläche. Sind diese Flächen mit einer Textur belegt, so erhält diese als Farbe einen Mittelwert
aller Texturfarben seiner Fläche. Haben Sie z. B. ein blaues Sofa mit hell- und
dunkelblauem Muster dargestellt, so erscheinen die Flächen des Sofas einfarbig in
einem mittelblauen Farbton.
Die
Darstellungsart Farbig ohne Textur ist etwas
langsamer als das Drahtmodell, jedoch
noch deutlich schneller als die Arten Farbig mit Textur.
Diese beiden
Darstellungsarten zeigen die Gegenstände mit ihren definierten Texturen. Das blaue Sofa würde also mit dem hell- und
dunkelblauen Muster erscheinen.
Mit diesen
farbigen Darstellungsarten können Sie Ansichten erstellen, die der Realität am nächsten kommen.
Ein Unterschied besteht in der Qualität der beiden Darstellungsarten. So sind die Farben bei großen
Wandflächen in Farbig mit Textur (mittlere Qualität)
unter Umständen nicht gleichmäßig verteilt, während bei den
Objekten kein Unterschied auftritt. Dieser Unterschied wird allerdings nur
deutlich, wenn Sie durch Klicken auf
in
die Nachtsicht umgeschaltet haben.
Ein weiterer
Unterschied liegt in der Darstellungsgeschwindigkeit, wobei die letztgenannten
Arten aufgrund des hohen bzw. extrem hohen Berechnungsaufwandes nicht so
schnell sein können wie die beiden erstgenannten Darstellungsarten. Falls Sie einen MMX-Rechner benutzen,
besteht zwischen diesen beiden Darstellungsarten Farbig mit Textur (hohe Qualität) und Farbig mit Textur (mittlere Qualität) kein Unterschied mehr in der Geschwindigkeit. Dann sollten Sie auf jeden Fall
die Darstellungsart Farbig mit Textur
(hohe Qualität) verwenden, um die bestmögliche Qualität Ihrer Ansichten zu garantieren.
Diese Darstellungsart zeigt nur die Konturen der
Gegenstände sowie die Konturen von Wänden, Fenstern und Türen, wobei aber zusätzlich zur "normalen" Drahtmodelldarstellung innerhalb der Konturen
weiter hinten liegende Flächen verdeckt werden. Die Farbe der dargestellten
Konturen ist immer schwarz, die der Flächen innerhalb von Konturen immer weiß.
Wenn Sie die
Hintergrundfarbe auf weiß stellen, entsteht der Eindruck, man habe eine
Strichdarstellung mit verdeckten Kanten. Dieser Effekt kommt aber nur dadurch
zustande, dass alle Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind.
Während in
der Darstellung als Drahtmodell mit verdeckten Flächen die Verdeckung nur aufgrund des Effekts erzielt wird,
dass die Flächen weiß ausgefüllt und schwarz umrandet sind, wird in dieser
Darstellung die Verdeckung exakt berechnet.
Aufgrund
dieses Berechnungsverfahrens kann eine wesentlich genauere Darstellung erzielt
werden, der Rechen- und Zeitaufwand ist jedoch um Einiges höher.
Lassen Sie
sich nicht durch den Begriff abschrecken. Raytracing in VA - Virtual Architecture bedeutet im Wesentlichen, auf eine Schaltfläche zu
klicken und das Ergebnis abzuwarten. Bevor die Details erläutert werden, einige
einführende Worte zum Thema Raytracing.
Raytracing ist ein Verfahren, mit dem die Lichtverhältnisse einer
Szene auf dem Computer recht genau simuliert werden können. Im Gegensatz zur
"normalen" Beleuchtung und Darstellung unter VA - Virtual Architecture können Sie hier auch Schatten, Spiegelung und
Brechung simulieren. Der Nachteil des Raytracings im Vergleich zum "normalen" Darstellen ist die deutlich höhere Rechenzeit.
Gelingt das normale Darstellen so schnell, dass Sie nahezu fließend Ihre
Wohnung begehen können, so benötigt das Berechnen eines Raytracing-Bildes
mehrere Minuten oder auch Stunden. Die sehr realistische Darstellung der Szene
macht den Nachteil allerdings wieder wett.
Besitzen Sie einen Pentium mit zwei oder gar vier Prozessoren (Pentium
II- bzw. PentiumPro-System) verwendet VA
- Virtual Architecture unter Windows NT bei entsprechender Installation des Betriebssystems von VA - Virtual Architecture
beim Raytracen alle vorhandenen Prozessoren. Das Raytracen ist dann je nach
Anzahl der Prozessoren entsprechend schneller, wobei der
Geschwindigkeitszuwachs nahezu linear mit der Anzahl der Prozessoren ist.
Verwenden Sie also vier Prozessoren, wird das Raytracen ziemlich genau viermal
so schnell wie mit einem Prozessor.
Da das
Raytracing die Beleuchtungseffekte sehr
genau simuliert, kommt der Platzierung und Helligkeit der Lichtquellen in der
Szene eine sehr große Bedeutung zu. Genauso wie beim normalen Fotografieren
können Sie mit dem Positionieren von Lichtquellen besondere Stimmungseffekte
erzeugen. Sie können Ihr Bild allerdings auch über- oder unterbelichten, indem
Sie zu viele oder zu wenige, zu helle oder zu dunkle Lichtquellen verwenden.
Hier ist also ein gewisses Maß an Erfahrung notwendig, das Sie aber Dank der
einfachen Bedienung von VA - Virtual
Architecture sehr schnell spielerisch
erhalten können. Haben Sie keine Scheu davor, für ein Raytracing-Bild Lampen an
Stellen zu positionieren, die Sie gar nicht benötigen - nichts anderes
macht der Fotograf im Fotostudio, nur um die Szene insgesamt besser wirken zu
lassen.
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(Startseite des VA Software Online Handbuches)
6.7.6.1 Über- und Unterbelichtung in VA - Virtual Architecture
Wie beim
normalen Fotografieren kann es Ihnen leicht passieren, dass Sie eine Szene über-
oder unterbelichten. Um diesen Effekt zu vermeiden, sollten Sie folgendes
beachten: Prinzipbedingt stellt VA - Virtual Architecture texturierte Flächen nie heller dar, als die
ursprüngliche Textur ist. Wenn also eine mittelgraue Textur verwendet
wird, werden Sie entsprechend texturierte Flächen nie heller als mittelgrau
sehen - unabhängig davon, wie viele Lichtquellen Sie in Ihrer Szene verwenden.
Wenn Sie nun also einen Stuhl auf diese mittelgraue Fläche stellen, kann es passieren, dass trotz "Abzug" der
Lichtquellen, für die der Stuhl Schatten wirft, die Fläche immer noch
überbelichtet ist. Der Effekt ist dann, dass Sie den Schatten nicht sehen, da
die Fläche auch im Schatten noch überbelichtet ist. Um diesen Effekt zu vermeiden, gehen Sie wie folgt vor. In der
normalen Darstellung klicken Sie rechts auf die Schaltfläche
Der in der folgenden Dialogbox erscheinende
Helligkeitsregler muss nun so eingestellt werden, dass die Szene bei der
aktuellen Beleuchtung gerade eben anfängt, dunkler zu werden. Für die graue
Beispielfläche bedeutet das, dass sie gerade anfängt, ein wenig dunkelgrauer zu
werden. Unter Verwendung der Vorschauschaltfläche können Sie diese Feinjustage
sehr leicht vornehmen. Wenn Sie nun mit OK die Dialogbox bestätigen,
können Sie davon ausgehen, dass die Beleuchtungsverhältnisse optimal
eingestellt sind. Starten Sie nun den
Raytracer
durch Klicken auf die Schaltfläche
und
Sie werden auch die
erwarteten Schatten auf der grauen Fläche sehen.
6.7.6.2 Das eigentliche Raytracing
Haben Sie
eine Szene optimal ausgeleuchtet und klicken auf die Schaltfläche
, so wird VA - Virtual Architecture die Szene erst grob und dann immer feiner per
Raytracing berechnen. Dieses schrittweise
Herangehen an das exakte Ergebnis hat für Sie den
Vorteil, dass Sie das Raytracing im Frühstadium abbrechen können, um z. B.
neue Einstellungen für die Helligkeit oder
auch ein Umpositionieren der Objekte Ihrer Szene vornehmen können. Sind
Sie mit dem Ergebnis zufrieden, warten Sie einfach ab, bis das Bild komplett
berechnet ist. Dies kann je nach Auflösung und Komplexität Ihrer Szene einige Sekunden bis zu
mehreren Stunden dauern.
Hierbei
bedeutet Komplexität der Szene, wie viele Lichtquellen und wie viele Objekte
Sie verwenden, und speziell wie viele dieser Objekte, bezogen auf die sichtbare
Fläche Ihres Bildes, transparent oder spiegelnd sind.
Außerdem
benötigen solche Flächen recht hohe Rechenzeit, die von sehr vielen Lampen
gleichzeitig beleuchtet werden und nicht im Schatten liegen.
6.7.6.3 Spezielle Einstellungen beim Raytracing
Außer den
o.g. Einstellungen die Lichtquellen betreffend, haben Sie noch die Möglichkeit,
einige weitere Einstellungen für das Raytracing vorzunehmen. Hierzu dient die Dialogbox, die Sie
durch Rechtsklicken auf die Schaltfläche
erhalten.

Fig 6.9
Spezielle Einstellungen beim Raytracing
Sie gliedert
sich in die beiden Optionen Raytracing und reines
Phong-Shading, wobei für Raytracing noch Unterfelder existieren.
Phong-Shading ist ein Begriff aus der Computergrafik, der bereits in den
siebziger Jahren von einem Herrn namens Bui Tuong Phong eingeführt wurde. Es
entspricht im Prinzip dem Raytracing was die
Beleuchtungsberechnung betrifft, berücksichtigt allerdings keine Effekte
wie Schatten, Spiegelung oder Brechung. Im Gegensatz zum normalen Darstellen
werden beim Phong-Shading für jeden Pixel, den Sie auf dem Bildschirm sehen,
Beleuchtungsberechnungen vorgenommen. Beim normalen Darstellen, welches das so
genannte Gouraud-Shading verwendet, werden die Lichtverhältnisse nur an den
Eckpunkten der einzelnen Flächen berechnet und innerhalb einer Fläche dann
gleichmäßig verteilt. Der Mathematiker spricht hier von bilinearer
Interpolation. Dieses gleichmäßige Verteilen beim Gouraud-Shading hat den
Nachteil, dass Lichteffekte, die innerhalb einer Fläche vorkommen, nicht
korrekt dargestellt werden. Wenn Sie also eine Lampe auf einen relativ großen Fußboden stellen, der nur
aus einer einzigen Fläche besteht, werden die Lichtverhältnisse nur an den vier
Ecken der Fläche berechnet und so ist der helle Fleck unter der Lampe in der
Mitte der Fläche nicht zu sehen. Im Gegensatz hierzu berechnet das
Phong-Shading für jeden Pixel die Lichtverhältnisse, so dass Sie den hellen
Fleck sehen werden. Der Vorteil des Phong-Shadings gegenüber dem
Gouraud-Shading ist also eine bessere Lichtverteilungsberechnung. Der Nachteil
gegenüber dem Raytracing ist, dass Schatten, Spiegelungen und Brechungen nicht
berücksichtigt werden. Reines Phong-Shading benötigt weniger Rechenzeit als
Raytracing, aber mehr als das normale Darstellen mittels Gouraud-Shading.
Wählen Sie
in der Dialogbox Raytracing aus, haben
Sie weiterhin die Möglichkeit zu bestimmen, ob das Raytracing mit Schatten, mit
Spiegelung und mit Brechung berechnet werden soll. Sie können die einzelnen
Versionen ausschalten, um so spezielle Effekte zu erreichen oder auch um
einfach nur die Rechenzeit zu verkürzen.
Im
einführenden Teil wurde bereits erwähnt, dass das Berechnen von Schatten bzw.
von Flächen, die nicht im Schatten liegen und von sehr vielen Lichtquellen
beleuchtet werden, sehr rechenaufwendig ist. Um die Rechenzeiten zu begrenzen,
wurden in VA - Virtual Architecture für die Schattenberechnung zwei verschiedene Methoden eingebaut,
die Sie verwenden können. Die erste ist die exakte Schattenberechnung, die
zweite ist nicht ganz exakt - dafür aber deutlich schneller. Der wesentliche
Unterschied zwischen beiden ist, dass bei der schnellen Berechnung nicht
untersucht wird, ob die Wände eines Raumes in diesen Raum Schatten werfen. Im Normalfall ist dies auch korrekt: Stellen Sie sich
z. B. einen viereckigen Raum vor; sie werden nie Schatten der Wände im Raum
selbst sehen.
Das kann
allerdings zu Fehlern führen, wenn der Raum z. B. L-förmig ist. Befindet sich
eine Lampe in dem einen Schenkel des L, kann durchaus eine Wand im anderen Schenkel des L einen Schatten
werfen. Wählen Sie schnell für die Schattenberechnung, werden Sie
diesen Schatten nicht sehen - wählen Sie exakt, so werden Sie ihn sehen.
Haben Sie
die Option mit Schatten aktiviert, können Sie über den Bereich Schatten
von Raumelementen* einstellen, ob Raumelemente wie Wände, Fenster, Türen, Dächer etc. beim Raytracing Schatten werfen sollen oder nicht. Der Liste *Raumelemente lässt
sich entnehmen, für welche Raumelemente der Schattenwurf separat festgelegt
werden kann. Auf diese Weise können Sie einstellen, dass Wände in der Tagsicht nur in der Außenwelt, nicht aber in den Innenräumen
eines Gebäudes Schatten werfen, da dies dort für zu dunkle Lichtverhältnisse
sorgen würde.
Wählen Sie
die Option an, wenn die Raumelemente Schatten, und die Option aus, wenn
die Raumelemente keine Schatten werfen sollen. Bei der Option automatisch werfen die
Raumelemente in der Nachtsicht Schatten. In der Tagsicht und in der zeitabhängigen Sicht kommt es nur dann zu
Schattenbildungen, wenn Sie sich außerhalb eines Raumes befinden, also in der
Außenwelt stehen und von dort das Gebäude betrachten. Stehen Sie dagegen innerhalb eines Raums,
so werfen die Raumelemente keine Schatten.
Haben Sie
die zeitabhängige Sicht gewählt, werden bei der Einstellung automatisch beim Wechsel von Tag- zur
Nachtsicht die Schattenwürfe entsprechend angepasst. Das
bedeutet: Sobald die Nachtsicht und damit die Lampen eingeschaltet werden,
werfen die Raumelemente im Rauminneren Schatten.
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6.7.6.4 Raytracing bei ein- und ausgeschalteter Beleuchtung
In VA -
Virtual Architecture haben Sie durch Klicken auf die Schaltfläche
die Möglichkeit, die Lichter in Ihrer Szene leuchten
zu lassen, oder auch eine Standard-Tagesbeleuchtung zu wählen. Diese
Tagesbeleuchtung entspricht dem Sonnenlicht. Im echten Leben wird eine Szene
bei Tag durch die Fenster beleuchtet;
trotzdem sehen Sie nicht nur einen scharfen Umriss des Fensterlichtes
auf Ihren Wänden, sondern der ganze Raum ist insgesamt hell.
Dieser
Effekt der indirekten Beleuchtung, der dadurch zustande kommt, dass das Licht,
welches durch das Fenster fällt, zwischen den einzelnen Flächen Ihrer Szene
hin- und her geworfen wird und so letzten Endes die ganze Szene beleuchtet,
lässt sich mit Raytracing sehr schlecht simulieren. Es existieren zwar Verfahren wie das so genannte Radiosity, mit dem
auch solche Effekte realistisch simuliert werden können, allerdings
erfordern solche Verfahren sehr viel Speicher und sehr hohen Rechenaufwand -
deswegen sind sie in VA - Virtual Architecture (noch) nicht implementiert.
6.7.6.5 Raytracing-Bilder Drucken oder Speichern
Ab Seite 141 finden Sie eine
allgemeine Beschreibung des Vorgehens, wenn Sie ein Bild speichern oder drucken
möchten. Zur Erinnerung: in der entsprechenden Optionen-Dialogbox können Sie
angeben, ob das Bild mittels Raytracing berechnet werden soll. Wenn Sie also ein Bild
speichern, und haben dort Raytracen selektiert, so wird beim Speichern selbst der Raytracer gestartet, um für Sie das Bild zu
berechnen.
Je nach den
anderen Angaben für das Speichern wie Abmessungen, Oversampling usw. kann es
dann unter Umständen sehr lange dauern, bis das Ergebnis tatsächlich
gespeichert ist, da es ja für das Speichern neu berechnet werden muss. Wenn Sie
also z. B. als Auflösung 2000 x 1500 Pixel angegeben haben, dazu noch 16-fach
Oversampling und zusätzlich Raytracing angewählt haben, so können Sie Ihren Rechner getrost
am nächsten Wochenende außer acht lassen. Sie sollten sich also vorher genau
überlegen, welche Einstellungen Sie vornehmen, wenn Sie Raytracer sagen.
Wenn Sie für
einen hochqualitativen Ausdruck eine recht hohe Auflösung brauchen, empfehlen wir folgende Einstellungen:
Auflösung ca. 1500 x 1500 je nach Seitenverhältnis des Bildes, 4-fach Oversampling
und Kantenfilter. Auf einem 100 MHz-Pentium-Rechner und bei einer
normalen Szene können Sie das Ergebnis am Morgen verwenden, wenn Sie das
Speichern am Abend vorher starten.
Durch
Anklicken von
in
der perspektivischen Ansicht des Designmodus wird die Funktion Begehen aktiviert. In Ihrer
Ansicht erscheint nun nicht mehr der übliche Mauszeiger, sondern je nach
Position im Ansichtsfenster ein Cursor in Form von
Richtungspfeilen,
(z. B.
),
wenn Sie gehen, oder Drehungssymbolen (z. B.
), wenn Sie sich auf der Stelle drehen. In welche Richtung Sie gehen,
zeigen die Pfeile an. Sie beginnen Ihren Rundgang, wenn Sie die linke Maustaste
drücken. Je nach Position des Cursors können Sie sich in folgende Richtungen
bewegen:
§
nach vorn
und zurück
nach
links und nach rechts
nach
vorne links und nach vorne rechts
nach
links drehen und nach rechts
drehen.
Drücken Sie
nun innerhalb der Ansicht auf die linke Maustaste, so fangen Sie an, Ihr
Projekt zu begehen. Die Geschwindigkeit, mit der Sie Ihren Rundgang durchführen, hängt von
der Position des Cursors im Ansichtsfenster ab. Je näher der Cursor dem Zentrum
des Fensters kommt, desto langsamer werden Sie sich bewegen. Im
Zentrum Ihres Projektes wird die Darstellung des Cursors durch
ersetzt. Bewegen Sie sich bei gedrückter linker
Maustaste in Richtung einer Kante Ihres Ansichtsfensters, so durchwandern Sie
Ihr Projekt umso schneller, je näher Sie der Kante kommen. Nähert sich der
Cursor z. B. der oberen Kante Ihres Ansichtsfensters, so werden Sie sich
zunehmend schneller bewegen. Dieses gilt auch für alle anderen Richtungen.
Eine weitere
Geschwindigkeitszunahme erhalten Sie außerdem, indem Sie zu den oben
beschriebenen Möglichkeiten noch zusätzlich die Ctrl- bzw. Strg-Taste
drücken. Sie werden noch schneller, wenn Sie die Strg+Umschalt (bzw. Ctrl
+ Shift-) Tasten zusammen betätigen. Lassen Sie die linke Maustaste los, so
bleiben Sie an der derzeitigen Position in Ihrem Projekt stehen. Wird die
Maustaste erneut gedrückt, so wandern Sie weiter. Durch das Anklicken eines
beliebigen Buttons in den Symbolleisten wird die Funktion Begehen beendet und die
Schaltfläche kommt automatisch wieder nach vorne.
Die
Benutzung der Funktion Begehen erfordert in der Handhabung etwas Übung,
die Sie sich am besten in einem einfachen Raum aneignen.
Die
Darstellungsart Ihres Projektes (z. B. als Drahtmodell oder farbig ohne Textur) beim Begehen können Sie über die Dialogbox Allgemeine
Einstellungen auswählen. Diese Dialogbox erhalten Sie über das Menü Option
- Programm, indem Sie den Punkt Allgemeines... wählen.
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6.7.7.1 Die Dialogbox "Durchwandern"
Sie
erreichen diese Dialogbox, indem Sie mit der rechten Maustaste auf
klicken, bzw. das Menü Optionen - Durchwandern/3D
Hardware auswählen.

Fig 6.10
Durchwandern/3D Hardware
Mit dieser
Dialogbox steuern Sie, wie sich VA - Virtual Architecture beim Durchwandern Ihrer Szene im Designmodus verhalten soll. Sie besteht aus den beiden
Tabulatoren Durchwandern und Hardwarebeschleunigung.
Im Tabulator
Durchwandern definieren Sie, auf welche Art eine Szene durchwandert
werden soll. Hingegen definieren Sie im Tabulator Hardwarebeschleunigung, auf
welche Art und Weise Ihr PC die 3D-Szenenbeim Durchwandern berechnen soll (und
nicht nur beim Berechnen, sondern ganz allgemein bei der Darstellung von
farbigen Ansichten im Designmodus).
6.7.7.2 Der Tabulator "Durchwandern"
Markieren
Sie im Vollbildmodus durchwandern, wird VA - Virtual Architecture beim Klicken auf
automatisch alle Bedienelemente verbergen; das aktuelle Fenster wird den kompletten Bildschirm ausfüllen, bis Sie das
Durchwandern mit Esc oder mit Hilfe der rechten Maustaste beenden.
Im Bereich Höhe geben Sie
an, wie die Höhe beim Durchwandern bestimmt werden soll. Wählen Sie konstant,
wird - unabhängig vom aktuellen Gelände - die Höhe des Betrachters immer den gleichen Wert
"über Null" haben. Es kann Ihnen also passieren, dass Sie "in einen Berg"
hinein laufen. Wählen Sie hingegen parallel zum Gelände, wird der Betrachter immer in einem konstanten
Abstand über dem Gelände laufen. Diese Art
der Bewegung entspricht wohl eher Ihren Erfahrungen.
Das
Markierungsfeld Kollisionskontrolle beim Durchwandern hat im Prinzip die
gleiche Bedeutung wie
in
der oberen horizontalen Symbolleiste. Ist das Feld
markiert, können Sie nicht durch Wände hindurch laufen. Die Bewegung in Richtung der Wand wird beim Durchwandern ignoriert; Sie müssen also
durch Türen (oder u.U. durch Fenster, wenn die Augenhöhe sich beim Durchwandern in
Fensterhöhe befindet) von außen in ein Gebäude bzw. von einem Raum in einen anderen wandern.
6.7.7.2.1 Der Bereich "Steuerung"
In diesem
Bereich legen Sie fest, mit welchem Eingabegerät Sie das Durchwandern steuern
wollen. Die Option mit der Spacemouse ist
gegraut, wenn keine Spacemouse an Ihrem Rechner angeschlossen ist.
Tipp: Sollten Sie über einen Joystick bzw. eine Space-Mouse verfügen und schalten die
Steuerung auf eines dieser beiden Eingabeinstrumente, wird es Ihnen
voraussichtlich häufiger passieren, dass Sie sich beim Durchwandern wundern,
dass die Maus keine Funktion hat - aber genau dies haben Sie ja
eingestellt.
Wenn also das Durchwandern einmal nicht möglich sein sollte, erinnern Sie sich
an diesen Tipp und schalten ggf. mit <Esc> oder der rechten
Maustaste zurück auf die Steuerung mit der Maus.
6.7.7.3 Der Tabulator "Hardwarebeschleunigung"

Fig 6.11
Hardwarebeschleunigung
Hinweis: Die Eingabefelder dieses Tabulator existieren nur
dann, wenn auf Ihrem Rechner entweder DirectX ab Version 7.0 für eine
Grafikkarte mit Hardware-Beschleunigung korrekt installiert ist oder Sie über
eine so genannte nvidia-Grafikkarte der Firma nvidia (bzw. eine kompatible
Grafikkarte) verfügen und auf Ihrem Rechner mindestens GLIDE Version 2.5 korrekt installiert
ist. Im anderen Fall werden Sie durch einen entsprechenden Hinweis darauf
aufmerksam gemacht, dass Ihr Rechner keine 3D-Hardwareunterstützung bietet.
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6.7.7.4 Der Bereich "Hardwarebeschleunigung"
In diesem
Bereich definieren Sie, welche der installierten Hardware-Beschleunigungstreiber
(DirectX oder GLIDE) verwendet werden sollen. Wenn auf Ihrem Rechner beide
Schnittstellen installiert sind, sind auch beide Optionen verfügbar. Sie
sollten in diesem Fall DirectX wählen, wenn Sie auch beim normalen
Arbeiten mit VA - Virtual Architecture und nicht nur im Vollbildmodus Hardware-
Beschleunigung
wünschen. Ansonsten wählen Sie GLIDE, da hierfür im Allgemeinen eine
etwas bessere Performance zu erwarten ist.
Wählen Sie
die Alternative GLIDE, ist das Markierungsfeld auch im Fenster, nicht nur Vollbild
gegraut, da dann nur eine Vollbilddarstellung möglich
ist. Wählen Sie hingegen DirectX können Sie anhand dieses
Markierungsfeldes entscheiden, ob auch beim normalen Arbeiten mit VA - Virtual
Architecture eine Hardware-Beschleunigung verwendet werden soll. VA
- Virtual Architecture testet automatisch beim allerersten Umschalten in den
Designmodus, ob DirectX verfügbar ist und schaltet automatisch
ein, dass auch im Fenster diese Schnittstelle benutzt werden soll.
Es kann
aufgrund von fehlerhaften Treibern dazu kommen, dass die Darstellung im
Designmodus nicht mehr korrekt funktioniert und im Extremfall VA
- Virtual Architecture oder gar Ihr ganzer Rechner "abstürzt". Starten Sie
in diesem Fall VA - Virtual Architecture bzw. Ihren Rechner neu und versuchen
Sie es erneut. VA - Virtual Architecture wird dann nicht automatisch DirectX im
Fenster verwenden, so dass Sie "normal" weiter arbeiten
können.
Wenn es
aufgrund von Treiberproblemen mit Ihrer Grafikkarte zu Darstellungsfehlern im
Designmodus kommen sollte, sollten Sie das Markierungsfeld nicht
nur im Fenster, auch im Vollbild
demarkieren. Sie verwenden in diesem Fall das "normale"
Software-Rendering.
Hinweis: Um die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen
Hardware-Beschleunigung und normalem Software-Rendering zu demonstrieren,
sollten Sie probeweise ein Projekt laden und
dieses einerseits mit markiertem Feld auch im Fenster, nicht nur Vollbild
durchwandern und andererseits bei nicht markiertem
Feld.
Außer dem
bis jetzt beschriebenen Geschwindigkeitsvorteil steigt übrigens - je nach
Grafikkarte - die Darstellungsqualität von Texturen drastisch. Dies liegt daran, dass moderne
3D-Grafikkarten sehr aufwendige Filterverfahren der Darstellung von Texturen
verwenden, die bei der Realisierung in einem Software-Renderer dazu führen
würden, dass dieser unakzeptabel langsam wäre.
Das
verwendete Verfahren wird als "Trileneares Texture-Filtering" bezeichnet und
führt zu deutlich besseren Darstellungen von Texturen sowohl bei der vergrößerten als auch bei der
verkleinerten Darstellung derselben.
6.7.7.4.1 Der Bereich "Vollbild"
In diesem
Bereich geben Sie an, welche Auflösung beim Durchwandern im Vollbildmodus verwendet werden
soll (ob im Vollbildmodus oder aber im Fenster durchwandert werden soll, geben Sie im Tabulator Durchwandern
- siehe dort - an). Je nach Grafikkarte und verwendetem Treiber (DirectX
oder GLIDE) stehen hier verschiedene
Auflösungen zur Verfügung. Am meisten Sinn wird sicherlich machen, dass
Sie hier die Auflösung wählen, mit der Sie auch sonst auf Ihrem PC arbeiten, da dann das Umschalten in den Vollbildmodus
"am einfachsten" ist. So werden zwischen Vollbildmodus und
Nicht-Vollbildmodus die anderen Fenster von Windows nicht in Ihrer Größe
verändert; Icons auf dem Desktop bleiben an der gleichen Stelle, usw.
Hinweis: Trotz gleicher Auflösung von Vollbildmodus und "Normalmodus" kann es dazu
kommen, dass Ihr Monitor (oder z. B. ein Videoprojektor) einige Sekunden für
das Umschalten benötigt. Dies liegt daran, dass DirectX u.U. für den
Vollbildmodus eine andere Bildwiederholfrequenz als für den "Normalmodus"
verwendet.
Wollen Sie
diesen Effekt z. B. bei Präsentationen mit einem Projektor vermeiden, hilft nur
ein wenig "Tüfteln": Stellen Sie so lange mit Hilfe der entsprechenden Windows-Funktionen (Rechtsklick auf den Desktop,
Menüpunkt Eigenschaften, Tabulator Einstellungen,
Erweitert..., Tabulator Monitor, Eingabefeld Bildschirmfrequenz) die
Wiederholfrequenz des Monitors um und probieren
Sie zwischendurch immer in VA - Virtual Architecture in den Vollbildmodus zu
schalten, bis das Umschalten sofort
erfolgt. Anschließend können Sie die Bildschirmeigenschaften -Dialogbox von
Windows wieder verlassen; DirectX arbeitet dann im Vollbildmodus mit der
gleichen Bildwiederholfrequenz wie Windows im Normalmodus.
Das
geschilderte Vorgehen klingt etwas eigenartig, ist aber gerade bei Vorführungen
von VA - Virtual Architecture mit Projektoren besonders wichtig, wenn Sie Ihren
Zuschauern und sich nicht pro Umschaltung einige "Gedenksekunden" verpassen
wollen. Schlimmer noch - bei einigen Videoprojektoren können unterschiedliche
Bildwiederholfrequenzen zu Synchronisationsproblemen
führen;
Sie sehen dann unter Umständen nur ein halbes oder im schlimmsten Fall gar kein Bild mehr.
6.7.7.4.2 Das Markierungsfeld "extra Monitor"
Verwenden Sie bei der Hardware-Beschleunigung eine Voodoo-Karte der
Firma 3DFX
(oder kompatible) mit einem so genannten VGA-Pass-Through-Kabel (der
Ausgang Ihrer normalen VGA-Karte wird mit dem Eingang der 3DBeschleunigerkarte
verbunden), können Sie durch Markieren von extra Monitor erreichen, dass
beim Beenden des Durchwanderns das Bild nicht wieder zurück auf
VGA-Pass-Through geschaltet wird. Dies macht dann Sinn, wenn Sie die
Voodoo-Grafikkarte an einem anderen als den normalen PC-Monitor angeschlossen
haben - wenn Sie also mit zwei Monitoren arbeiten.
Sie können
dann auf Ihrem normalen Monitor Änderungen in Projekten vornehmen, während die
Personen, denen Sie das Projekt mittels Durchwandern präsentieren wollen,
weiterhin auf dem zweiten Monitor das letzte Bild des Durchwander-Modus sehen.
Hinweis: Haben Sie lediglich einen Monitor an die Voodoo-Karte
angeschlossen und versehentlich extra Monitor markiert, werden Sie beim
Beenden des Durchwanderns das Problem haben, dass Sie nicht mehr den normalen
Windows-Desktop sehen, da ja nicht mehr auf VGA-Pass-Through geschaltet wird.
In diesem
Fall hilft im allgemeinen das Starten des Windows-Taskmanagers über die
Tastenkombination Ctrl+Alt+Del bzw. Strg+Alt+Entf, da dann der
GLIDE-Treiber automatisch auf VGA-Pass-Through schaltet. Sie können anschließend in VA - Virtual Architecture normal weiterarbeiten, sollten
allerdings nicht vergessen, das
Markierungsfeld extra Monitor vorher zu demarkieren.
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(Startseite des VA Software Online Handbuches)
Die
Schaltfläche
der
oberen horizontalen Symbolleiste hat lediglich Auswirkungen beim Durchwandern
der Wohnung mit der Hilfe der Schaltflächen bzw.
der entsprechenden Schaltfläche derVR-Version. Dabei können Sie sich bei nicht
heruntergedrückter Schaltfläche
durch
Ihre Wohnung bewegen, als wären Sie "Materie los", d.h., Sie können ohne
Probleme durch Wände und durch Möbel laufen.
Ist hingegen
heruntergedrückt, wird es Ihnen nicht gelingen, durch Wände zu laufen. Kommen Sie Wänden zu nahe, prallen Sie von
ihnen ein wenig ab und gehen automatisch etwas mehr entlang der Richtung der
Wand, auf die Sie geprallt sind.
Natürlich
können Sie auch bei heruntergedrückter Schaltfläche
durch Türengehen. Im Gegensatz zu Wänden sind auch bei
heruntergedrückter Schaltfläche
Möbel
beim Durchwandern kein Hindernis, d.h., Sie können nach wie vor durch diese
hindurchwandern.
Durch
Klicken auf den Variantenschalter können
Sie zwischen Tagsicht, Nachtsicht und einer zeitabhängigen Sicht
umschalten. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf die Mehrfachschaltfläche, gelangen Sie in die Dialogbox Helligkeit,
über die Sie die Lichtverhältnisse der einzelnen Sichten detailliert
einstellen.
6.7.6.1 Die Tagsicht
Am Tag wird Ihr Projekt mit einer vordefinierten Helligkeit in Szene
gesetzt, die Sie in der Dialogbox
Helligkeit (siehe unten) einstellen können. Alle Leuchten, die sich im Projekt
befinden, haben in der Tagsicht keinen Einfluss auf die Helligkeit der Ansicht.
6.7.6.2 Die Nachtsicht
In der Nachtsicht hingegen können nur Leuchten,
die zugleich eingeschaltet sind, Ihr
Projekt beleuchten. Alle Räume, in denen keine Lichtquellen vorhanden sind,
erscheinen dunkel.
6.7.6.3 Die zeitabhängige Sicht
Haben Sie die zeitabhängige Sicht eingestellt, gehen die Lampen
automatisch an, sobald die Sonne
untergegangen ist, also von der Tagsicht in die Nachtsicht gewechselt wurde. Über die Dialogbox Tageslicht
haben Sie zudem die Möglichkeit, den Sonnenstand für die Darstellung der
Lichtverhältnisse zu berücksichtigen. Diesen Effekt kann man bei Animationen, genauer
gesagt bei der Aufzeichnung zeitlicher Veränderungen, über den Videorecorder nutzen.
Aufgrund der
zeitabhängigen Sicht lassen sich auch die Schattenwürfe beim Raytracing besser beurteilen. Sie können hier z. B. verfolgen,
wie die Sonnenflächen sich im Raum bewegen.
Insgesamt dient die zeitabhängige Sicht dazu, der Realität ein Stück
weit näher zu kommen. So können Sie z. B.
simulieren, wie sich die Lichtverhältnisse innerhalb eines Raums, der zur
Ostseite hin ausgerichtet ist, am Morgen beim Aufgang der Sonne präsentieren.
6.7.6.4 Die Dialogbox Helligkeit

Fig 6.13
Helligkeit
Sie erhalten
diese Dialogbox, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die
Variantenschaltfläche
klicken
oder im Menü Optionen den Befehl Helligkeit wählen.
Mit dem Schieberegler
können Sie den numerischen Wert der Helligkeit durch Ziehen des Reglers
einstellen. Hierdurch lässt sich die Lichtintensität, in der Ihr Projekt
erscheinen wird, dunkler (<1.0) oder heller (>1.0) regulieren. Die
aktuelle Einstellung wird unten links in einem Eingabefeld angezeigt. Sie
können den Helligkeitswert in diesem Feld auch direkt über die Tastatur
eingeben. Ist der numerische Wert kleiner als 1, wird Ihr Projekt mit
abnehmenden Werten zunehmend dunkler erscheinen.
Eine Überprüfung der von Ihnen eingestellten Lichtintensität erhalten
Sie, indem Sie auf die Schaltfläche Vorschau
klicken. Die eingegebenen Werte werden dann direkt übernommen und auf das
Projekt übertragen.
Über die
Schaltfläche Erweitert wird die Dialogbox Tageslicht angezeigt.
In dieser Dialogbox treffen Sie verschiedene Einstellungen, welche abhängig vom
Betrachterstandort und der Ortszeit den jeweiligen Sonnenstand berücksichtigen und sich auf die in der zeitabhängigen Sicht dargestellten Lichtverhältnisse auswirken. Z. B.
können Sie hier festlegen, ob die Sonne selbst oder nur das Licht
dargestellt werden soll, das diese erzeugt.
6.7.6.5 Die Dialogbox "Tageslicht"

Fig 6.14
Tageslicht
Sie erhalten
diese Dialogbox, wenn Sie in der Dialogbox Helligkeit auf die
Schaltfläche Erweitert klicken.
Sie können
hier die Lichtverhältnisse in der zeitabhängigen Sicht beeinflussen, indem Sie
abhängig vom Betrachterstandort (dem geografischen Längen- und Breitengrad) sowie der Ortszeit (dem genauen Datum sowie der
Uhrzeit) Sonne und Mond animieren. Auf der Basis dieser
Sonne-Mond-Konstellation lassen sich über
einen frei wählbaren Farbhintergrund bestimmte Lichteffekte erzeugen,
die einer möglichst realistischen Darstellung von Helligkeit bzw. Dunkelheit
dienen.
Sie können
diese Lichteffekte auch nutzen, um mit dem Videorecorder zeitliche Veränderungen aufzuzeichnen.
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6.7.6.5.1 Der Bereich "Betrachterstandort"

Fig 6.15
Betrachterstandort
Sie haben
verschiedene Möglichkeiten, den Betrachterstandort festzulegen. Im Regelfall
werden Sie zuerst im Auswahllistenfeld Land das gewünschte Land
auswählen. Für dieses erhalten Sie dann im Feld Stadt eine Auswahlliste
mit bereits vordefinierten Städten angeboten. Zu jeder dieser Städte erscheint
in den beiden darunter liegenden Feldern die dazugehörige geografische Länge
bzw. geografische Breite.
Sollte der gewünschte Ort nicht in der Auswahlliste Stadt enthalten sein, können Sie diesen direkt
über dessen Längen- bzw. Breitengrad identifizieren. Geben Sie hierzu in den entsprechenden Feldern die geografische Länge und
Breite ein. Beachten Sie, dass der damit fixierte Ort nicht
namentlich angezeigt wird; das Feld Stadt bleibt bei dieser
Eingabevariante grundsätzlich gegraut und ohne Angabe.
Das Feld Zeitzone
wird für beide Eingabevarianten automatisch berechnet und angezeigt. Ein
Wechsel von Land, Stadt oder geografischer Länge bzw. Breite ist über Angaben in diesem Feld nicht möglich. Da
jedoch die Zeitzone eines Ortes jedoch nicht immer exakt aus dem Längen- und
Breitengrad bestimmt werden kann, können Sie diese aus der Liste
auswählen.
Zusammen mit
den im Bereich Ortszeit gemachten Angaben bilden die im Bereich Betrachterstandort
definierten Werte die Berechnungsgrundlage für die entsprechende
Konstellation von Erde, Sonne und Mond, welche im Vorschaufenster visualisiert wird.
6.7.6.5.2 Der Bereich "Ortszeit"

Fig 6.16
Ortszeit
Sie
bestimmen hier über die entsprechenden Eingabe- bzw. Auswahllistenfelder das
genaue Datum sowie die Uhrzeit. Beide Werte beziehen sich auf die
Lage des ausgewählten Betrachterstandorts.
Zusammen mit
den im Bereich Betrachterstandort gemachten Angaben bilden die im
Bereich Ortszeit eingegebenen Werte die Berechnungsgrundlage für die
entsprechende Konstellation von Erde, Sonne und Mond, welche im Vorschaufenster visualisiert wird.
Klicken Sie
auf die Schaltfläche Jetzt, werden wieder die aktuelle Uhrzeit und das aktuelle
Datum Ihres Rechners in den entsprechenden Feldern eingeblendet und für die
Darstellung von Sonne und Mond im Vorschaufenster herangezogen.
Die Sommerzeit
wird nicht automatisch erkannt. Sie können diese berücksichtigen, indem Sie das Kontrollkästchen aktivieren.
Beobachten Sie hierbei im Vorschaufenster, wie sich die Sonne gewissermaßen um eine Stunde
vorwärts bewegt.
6.7.9.5.3 Vorschaufenster
Das
Vorschaufenster zeigt die Konstellation von Erde, Sonne und Mond in
Abhängigkeit von dem gewählten Betrachterstandort und der angegebenen Ortszeit.
Das heißt: Sämtliche Änderungen, die Sie in diesen beiden Bereichen
vornehmen, lassen sich hinsichtlich ihrer Auswirkungen sofort betrachten.
Der
Mittelpunkt des Kreuzes ist der Punkt, der als Betrachterstandort angegeben
wurde. Der Betrachter steht gewissermaßen auf diesem Mittelpunkt und blickt von
dort in die verschiedenen Himmelsrichtungen, um Sonne und Mond zu sehen.
Um den
Standpunkt zu modifizieren, d. h. in eine andere Himmelsrichtung zu blicken,
müssen Sie die den Cursor auf das Vorschaufenster bewegen. Der Cursor verändert sich in gewohnter Weise
zu einem Symbol. Halten Sie nun die Maustaste gedrückt, können Sie durch
Bewegen des Cursors den Betrachterstandpunkt verändern. Die Position des
Betrachter des Vorschaufensters erinnert hier bildhaft gesprochen an diejenige
eines Satelliten, der um den Betrachter herumfliegt und sich die
Konstellationen von allen Seiten ansehen kann.
Das
Vorschaufenster eignet sich somit auch sehr gut dazu, Sonne und Mond
frei zu animieren. Ändern Sie z. B. nur den Tag und nicht die Uhrzeit, können
Sie verfolgen, wie die Sonne an ihrem Platz stehen bleibt und sich nur der Mond
ein Stück weit um die Erde dreht. Über die
Sonnen- und Mondanimation können Sie somit auch feststellen, wann sich
bei Ihnen das nächste Mal eine Sonnenfinsternis ereignen wird.
6.7.6.5.4 Der Bereich "Lichtverhältnisse"

Fig 6.17 Lichtverhältnisse
In diesem
Bereich legen Sie die Lichtverhältnisse in der zeitabhängigen Sicht fest. Das
bedeutet im Einzelnen: Sie bestimmen wahlweise über ein Bitmap oder über einen
konstanten Farbwert, welche Farbe die Sonne annehmen soll. Die Farbe des Sonnenlichts
wiederum kann sich auf den gesamten Hintergrund auswirken, so dass die damit erzeugten Lichteffekte
eine möglichst realistische Darstellung von Helligkeit bzw. Dunkelheit
erzeugen.
Beachten
Sie, dass Sonne und Mond nicht die einzigen Lichtquellen darstellen. VA -
Virtual Architecture verfügt zusätzlich über eine zweite unveränderbare
Lichtquelle, welche das Bild insgesamt aufhellt. Dieses
Umgebungslicht ist bei Nachtdarstellungen erforderlich.
6.7.6.5.4.1 Das Ansichtsfenster
Haben Sie
eine Bitmap-Datei als Hintergrundbild geladen, können Sie anhand des Kreuzes die
Position der Sonne über dem Horizont erkennen. Diese Position ist abhängig von
dem Betrachterstandort und der Ortszeit. Verändern Sie z. B. den Monat von
Januar auf Mai, sehen Sie, wie die Sonne, d. h. das Kreuz von links nach rechts
wandert.
Über das Bild lässt sich gedanklich ein Achsenkreuz legen. Die x-Achse
markiert die Jahreszeit vom 1. Januar bis
zum 31. Dezember. Die y-Achse stellt die Position der Sonne über bzw. unter dem
durch die Mittellinie gekennzeichneten Horizont dar (von 0.00 Uhr bis 24.00
Uhr).
Das Kreuz
auf dem Farbhintergrund der Bitmap-Datei zeigt zudem an, welche Farbe der Bitmap-Datei für die Sonnendarstellung in der
zeitabhängigen Sicht genommen wird. Steht das Kreuz z. B. auf einem rötlichen
Bereich, nimmt die Sonne diese Farbe an, wodurch sich z. B. eine Morgenröte
oder eine Abenddämmerung erzeugen lässt. In der Farbe der Sonne können zum
Beispiel auch die Wolken eines Hintergrundbildes angestrahlt werden.
Das Bitmap
ist also eine Art Diagramm. Es zeigt die Farbe der Sonne in Abhängigkeit von Jahreszeit und
Tageszeit.
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6.7.6.5.4.2 Die Option "konstant"
Wählen Sie
diese Option, können Sie über die Schaltfläche definieren einen gleich
bleibenden Farbhintergrund als Sonnenlicht festlegen. Sie gelangen hierzu in
die Windows-Standarddialogbox Farbe. Haben Sie
die Option konstant aktiviert, ist das Eingabefeld der Option wie in gegraut
und somit inaktiv.
Würden Sie
z. B. die Farbe hellgelb definieren, schiene die Sonne gelb. Der
Hintergrund wäre in diesem Fall also gelb und auch die einzelnen
Gegenstände und Objekte erschienen in einem gelbstichigen Licht.
6.7.6.5.4.3 Die Option "wie in"
Haben Sie
diese Option aktiviert, können Sie den Namen einer Bitmap-Datei eingeben oder
über die Schaltfläche durchsuchen auswählen. Das gewählte Bitmap wird im
links daneben stehenden Fenster angezeigt und bildet die Basis für die Farbe der Sonnendarstellung in der zeitabhängigen Sicht.
Welche Bitmap Sie auswählen, ist abhängig von den Witterungsbedingungen
des Betrachterstandorts. Herrscht an dem
Ort meist ein wolkenloser, strahlender Himmel, wird der im Bitmap dargestellte
Farbverlauf über das ganze Jahr hinweg gesehen ein anderer sein als bei einem
Ort mit zumeist bedecktem Himmel. Im ersten Fall werden Sie eine Bitmap mit
weißen, klaren Farbtönen laden, im zweiten Fall eine Bitmap mit einem
gleichmäßigen Grau.
Sie können
die Bitmaps mit Paintbrush oder anderen Male - Programmen erstellen. Bedenken
Sie dabei jedoch, dass sich über die Farbskala immer nur eine Annäherung an die
tatsächlichen Lichtverhältnisses erzeugen lässt.
6.7.6.5.4.4 Die Kontrollfelder "Sonne/Mond darstellen"
Über diese
Optionen können Sie entscheiden, ob in der zeitabhängigen Sicht die Sonne bzw.
der Mond selbst dargestellt werden sollen oder nur das Licht, das beide
erzeugen.
Sie werden
z. B. die Darstellung der Sonne unterdrücken, wenn sich diese vor den Wolken
eines Hintergrundbildes befindet. In diesem Fall bleibt das Licht, das die Sonne erzeugt, erhalten, wobei die Sonne
selbst - wie in der Natur auch - hinter den Wolken verschwunden ist.
6.7.6.5.4.5 Das Eingabefeld "Einfluss der Sonne auf den Hintergrund"
Hier legen
Sie fest, zu wie viel Prozent die verwendete Farbe der Sonne, welche aus der Position des Kreuzes auf
dem Farbraster des Bitmaps resultiert oder durch eine konstante Farbe
festgelegt wird, das Hintergrundbild beeinflussen soll.
Im Regelfall
haben Sie ein Bitmap geladen, auf dessen Grundlage die Sonne am Morgen und am
Abend einen rötlichen Ton annimmt. Tragen Sie nun z. B. 50 Prozent ein,
erscheinen die Wolken des Hintergrundbildes orange. Damit können Sie den Effekt
der Morgenröte bzw. der Abenddämmerung simulieren.
Die
Sonnenfarbe sollte sich auf jedenfalls auf den Hintergrund auswirken, da es sonst passieren kann, dass Sie auch nachts
einen blauen Himmel haben, obwohl die Sonnefarbe im Regelfall aufgrund des
Bitmaps nach Sonnenuntergang schwarz wird.
Sie werden
diese Einstellung üblicherweise in Zusammenhang mit einem im
Hintergrund geladenen Bitmap vornehmen. Die Einstellung macht
aber auch Sinn, wenn Sie den Hintergrund über feste Farbrampen eingestellt
haben.
6.7.10.1 Ein Geschoß nach oben
Klicken Sie
auf diese Schaltfläche
,
verschieben Sie Ihr Projekt in der Ansicht um ein Geschoß nach oben. Bei
gedrückter Strg-Taste wird sich Ihr Projekt nach Anklicken von
dynamisch verschieben.
Diese
Schaltfläche ist nur in der Ansichtsart Perspektive vorhanden. In den anderen
Ansichtsarten entfällt sie.
6.7.10.2 Ein Geschoß nach unten
Klicken Sie
auf diese Schaltfläche
,
verschieben Sie Ihr Projekt in der Ansicht um ein Geschoß nach unten. Bei
gedrückter Strg-Taste wird sich Ihr Projekt nach Anklicken von
dynamisch verschieben.
Diese
Schaltfläche ist nur in der Ansichtsart Perspektive vorhanden. In den anderen
Ansichtsarten entfällt sie.
Für die
perspektivische Ansicht existieren zwei Möglichkeiten, die Position des
Betrachters sowie den Punkt, auf den er schaut, zu verändern. Die eine ist das
Begehen
mit
der Sie quasi interaktiv Ihre Position verändern; die andere ist die
Einstellung über die folgende Dialogbox.

Fig 6.18
Einstellung der perspektivischen Ansicht
Sie erhalten
diese Dialogbox durch Rechtsklicken auf die Schaltfläche Betrachtung
. Die drei Bereiche der Dialogbox Position des
Betrachters, Blickpunkt und weitere
Angaben dienen zum Definieren der entsprechenden Einstellungen. Im oberen
Eingabebereich können Sie eine Betrachterposition definieren und unter einem Namen speichern.
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oder
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6.7.11.1 Betrachterposition bezeichnen
Sie haben in
VA - Virtual Architecture die Möglichkeit, für ein Projekt mehrere
Betrachterpositionen zu definieren und zu speichern. Sie können auf diesem Wege
im Designmodus beliebig oft zwischen verschiedenen Betrachterstandpunkten
hin- und herschalten.
Besonders
hilfreich ist das Arbeiten mit definierten Betrachterpositionen in VA - Virtual
Architecture prof. beim Aufzeichnen von Bewegungen mit dem Videorekorder, da
Sie kontrolliert auf bestimmte Positionen zugreifen können. Sie können sich
also genau festgelegte Fixpunkte setzen und von dort Ihre Begehung fortsetzen.
Bereits
bestehende Betrachterpositionen werden in der Auswahlliste Name geführt.
Wählen Sie aus der Liste eine bereits definierte Position aus und bestätigen
mit OK, verändert sich im Designmodus der Betrachterstandpunkt gemäß der getroffenen
Einstellungen. Haben Sie noch keinen Betrachterstandpunkt
definiert - was in einem neu angelegten Projekt der Fall ist - ist die
Liste leer.
Um die aktuelle Betrachterposition zu speichern, gehen Sie
folgendermaßen vor: Klicken Sie auf die
Schaltfläche Ablegen als., erscheint die Dialogbox Betrachterstandpunkt
ablegen.

Fig 6.19
Betrachterstandpunkt ablegen
Hier können
Sie nun sämtliche Angaben, die Sie in der Dialogbox Betrachtung machen,
unter einem Namen speichern. Bestätigen Sie mit OK, kehren Sie in die
Dialogbox Betrachtung zurück.
Der Name der
Betrachterposition erscheint nun in der Auswahlliste Name. Wollen
Sie eine Betrachterposition aus der Liste löschen, müssen Sie diese zuvor
auswählen und anschließend auf die Schaltfläche Löschen klicken. Der
Eintrag wird dann aus der Liste entfernt.
6.7.11.2 Direktes Speichern des aktuellen Standpunktes
Hierzu sind
neben die Schaltfläche sowie eine Auswahlliste vorhanden,
dient dabei zum Ablegen der aktuellen Position als
neuer Betrachterposition (entspricht also
der Schaltfläche
Ablegen
als. der Dialogbox Betrachtung). In
der Auswahlliste können Sie eine der bereits definierten Betrachterpositionen
auswählen; sie entspricht also der Auswahlliste Name in der Dialogbox Betrachtung.
Das Löschen
definierter Betrachterpositionen ist allerdings lediglich über die Dialogbox
und nicht direkt mit Hilfe der unteren horizontalen Symbolleiste möglich.
6.7.11.3 Die Bereiche "Position des Betrachters" und "Blickpunkt"
Die Position
des Betrachters und den Blickpunkt können Sie mit der Maus definieren. Klicken Sie
hierfür auf die entsprechende Schaltfläche. Danach verschwindet die Dialogbox
vorübergehend und Sie können mit Hilfe der 3D-Maus die beiden Positionen
wählen.
Im Gegensatz
zur x- und y-Koordinate können Sie die Höhe des Betrachters bzw. des Blickpunktes auch numerisch
eingeben. Sie können hierfür die Höhe relativ
zum Fußboden oder auch die absolute Höhe eingeben. Die Eingabe Höhe über Fußboden ist nur dann
möglich, wenn die Position des Betrachters bzw. der Blickpunkt in einem Raum liegt - im anderen Fall ist dieses
Eingabefeld gegraut.
6.7.11.4 Der Bereich "weitere Angaben"
Im Bereich weitere
Angaben können Sie sowohl die Kopfneigung als auch das Sichtfeld verändern.
Die Kopfneigung entspricht im Prinzip einem Nicken des Betrachters. Sie können entweder den Schieber oder
das numerische Eingabefeld hierfür benutzen. Beachten Sie, dass bei der
Veränderung der Kopfneigung sich die Höhe des Blickpunktes verändert, da Sie ja weiter nach
oben oder weiter nach unten schauen.
Das
Verändern des Sichtfeldes entspricht im Prinzip dem Wechseln eines
Objektivs bei einer Kamera. Sie können hier zwischen Weitwinkel- und
Teleobjektiv beliebige Werte eingeben - dabei entspricht eng dem
Teleobjektiv,
weit dem Weitwinkelobjektiv. Sie können den Öffnungswinkel
des Sichtfeldes auch in Grad direkt, also numerisch, eingeben.
Zu guter
letzt können Sie noch den sichtbaren Tiefenbereich verstellen. Prinzipbedingt
kann VA - Virtual Architecture in der perspektivischen Ansicht nicht alles, was vorm
Betrachter liegt, anzeigen; der Sichtbereich ist beschränkt. Wählen Sie sichtbarer
Tiefenbereich automatisch ermitteln, stellt VA - Virtual Architecture die
Werte so ein, dass Sie im Allgemeinen Ihre komplette Planung sehen können - also alles, was vor Ihnen beginnt und
bis zum Ende der Planung reicht. Wählen Sie hingegen folgende Werte für
sichtbaren Tiefenbereich verwenden, können Sie angeben, ab welchem Abstand vom Betrachter Ihre Planung zu sehen ist
und bis zu welchem Abstand der Sichtbereich geht. Sie können hier im
Prinzip "Scheiben" aus Ihrer Planung herausschneiden, die Sie sehen - alles
davor und dahinter ist dann nicht sichtbar. Um die gemachten Angaben zu
überprüfen, noch bevor Sie mit OK bestätigen, können Sie die
Schaltfläche Vorschau benutzen.
Anmerkung:
Während Sie die Position des Betrachters oder den
Blickpunkt mit der Maus
definieren, können Sie die Eingabe mit Hilfe der Esc-Taste
abbrechen. Die Dialogbox erscheint dann wieder; die Position des
Betrachters bzw. des Blickpunktes werden aber nicht verändert.
6.7.11.5 Von anderer Stelle betrachten
Durch diese Schaltfläche
ist es möglich, in den drei verschiedenen Ansichten des Designmodus Ihr Projekt von allen Seiten zu betrachten. Die Funktion
dieser Schaltfläche unterscheidet sich sehr von den anderen, die Sie entweder
anklicken oder herunterdrücken können. Der Unterschied liegt darin, an welcher
Stelle Sie diese drücken. Drücken Sie die Schaltfläche an der linken Seite, so
färbt sich der linke Pfeil rot. Entsprechendes gilt auch für das Drücken der
Pfeile rechts, oben und unten.
In der
perspektivischen Ansicht verändert sich das Bild so, als würden Sie immer auf
die gleiche Stelle schauen, sich dabei allerdings entsprechend der gedrückten Pfeiltasten
bewegen. In der Grundrissansicht und Draufsicht entspricht das Betätigen dieses Schalters einem
"Scrollen" Ihrer Ansicht.
Den
Blickpunkt, von dem aus Sie Ihr Projekt betrachten wollen,
können Sie in der Dialogbox Betrachtung definieren und jederzeit wieder
verändern. Diese Dialogbox erhalten Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste
auf
oder
über das Menü Optionen, in dem Sie den Befehl Betrachtung... anwählen.
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oder
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Direktlinks zu den einzelnen
Kapiteln: Kapitel 1:
1,
2,
3;
Kapitel 2:
1,
2,
3,
4,
5,
6; Kapitel 3:
1,
2,
3,
4;
Kapitel 4:
1,
2;
Kapitel 5:
1,
2,
3,
4,
5,
6,
7,
8,
9,
10,
11,
12,
13,
14;
Kapitel 6:
1,
2,
3,
4,
5,
6;
Kapitel 7:
1,
2;
Kapitel 8:
1;
Kapitel 9:
1,
2,
3;
Kapitel 10:
1;
Kapitel 11:
1;
Kapitel 12:
1,
2;
Glossar
URHEBERRECHTE
Wir weisen darauf hin, dass
die im Handbuch verwendeten Software- und Hardwarebezeichnungen und
Markennamen der jeweiligen Firmen im Allgemeinen geschützt sind.
Alle in diesem Buch
mitgeteilten Angaben und Programme wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet bzw.
zusammengestellt und unter Einhaltung wirksamer Kontrollmaßnahmen reproduziert.
Trotzdem sind Fehler nicht auszuschließen.
Es wird weder eine
Garantie, noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für
Schäden und Folgeschäden übernommen.
Irrtümer und Änderungen vorbehalten.
Für die Mitteilung eventuell
vorhandener Fehler sind die Verfasser dankbar.
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