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Kapitel 6 (Teil 6)
6.10.7 Objekte und
Gruppen spiegeln
6.10.8 Ausrichten
6.10.9 Leuchten
ein/aus
6.10.10 Textur- und
Materialpipette
6.10.11 Optimale
Farbpalette
6.10.12
Plattendesigner
6.10.13 Die
Dialogbox "Platten"
Diese
Funktion
ist
nur bei einem oder mehreren selektierten Objekten und Objektgruppen aktiv. Sind keine Gegenstände selektiert, ist diese
Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion. Die selektierten Objekte und
Objektgruppen werden gespiegelt, indem Sie mit der linken Maustaste auf klicken
oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Spiegeln anwählen.
Alle Objekte
werden in ihrer Mittelachse gespiegelt, d.h. die Seiten der Objekte werden
vertauscht. In Objekten einer Objektgruppe werden nicht nur die Seiten
vertauscht, sondern auch die Position der Objekte zueinander.
Diese
Funktionen
sind
nur bei mindestens zwei selektierten Objekten oder Objektgruppen aktiv. Ist nur ein oder kein Gegenstand selektiert,
ist diese Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion.
Die
selektierten Objekte und Objektgruppen werden ausgerichtet, indem Sie mit der linken
Maustaste auf den Variantenschalter Ausrichten klicken
oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Ausrichten anwählen.
Über den
Befehl Ausrichten der
Menüleiste wird die gerade im Variantenschalter angezeigte Ausrichtungsart ausgeführt. Über die Menüleiste
haben Sie keinen Einfluss auf die Einstellung der Ausrichtungsart. Sie haben folgende Möglichkeiten
zur Veränderung von Objekten und Objektgruppen in ihrer Position zueinander:
Objekte und Objektgruppen linksbündig bzw. rechtsbündig ausrichten
Objekte und Objektgruppen horizontal mittig bzw. horizontal in
gleichem Abstand ausrichten
Objekte und Objektgruppen nach oben/hinten bzw. nach unten/vorne ausrichten
Objekte und Objektgruppen nach oben/unten (vorne/hinten)
mittig bzw.
nach oben/unten (vorne/hinten) in gleichem Abstand
ausrichten
Objekte und Objektgruppen in der Höhe bzw. auf
den Boden ausrichten
Objekte und Objektgruppen in der Höhe mittig bzw.
in der Höhe in gleichem Abstand ausrichten
Die
Verwendung der Begriffe links, rechts, vorne, hinten, oben, unten in den
gerade erwähnten Punkten scheint auf den ersten Blick etwas verwirrend; daher
hierzu noch einige Erläuterungen.
In den 2D-Ansichten, also der Grundrissansicht und der Draufsicht sind die Begriffe links, rechts, oben und unten
klar. Sie beziehen sich direkt auf das Bild, was Sie sehen. Die Ausrichtung
in z ist zwar ebenfalls in diesen Ansichten möglich, Sie werden sie
allerdings wohl kaum verwenden, da Sie die Auswirkung nicht beobachten können.
Für die perspektivische Ansicht orientiert sich die Angabe von links und rechts
ebenfalls an Ihrem Bildschirm (dies unabhängig davon, ob Sie nun von
hinten oder von vorne auf Ihre Szene schauen). Die Angaben nach
hinten und nach vorne sind relativ zu Ihrer Position - wenn Sie also
nach hinten angewählt haben, werden die Objekte immer "von Ihnen weg"
ausgerichtet (dabei ist es unabhängig, in welche Richtung Sie in Ihre Szene
schauen). Die Angaben zur z-Richtung beschreiben immer die Richtung senkrecht
zum Fußboden, also nach oben in Ihrer Planung (und nicht notwendigerweise auf Ihrem Bildschirm).
Haben Sie
mindestens drei Objekte oder Objektgruppen selektiert, so können Sie diese so verschieben, dass
sie in einer Richtung den gleichen Abstand voneinander haben. Selektieren Sie
z. B. vier Objekte und wählen dann die Schaltfläche horizontal in gleichem
Abstand (in x), so bleiben das erste und das letzte (das vierte) Objekt in der Lage unverändert. Die dazwischen liegenden
Objekte werden soweit nach links und rechts verschoben, dass die sich
ergebenden Abstände zwischen den einzelnen Objekten gleich sind.
Das
Ausrichten der Objekte und Objektgruppen erfordert mitunter etwas Übung. Probieren Sie doch
einfach einmal an einem kleinen Beispiel die einzelnen Funktionen durch, die
Ihnen von VA - Virtual Architecture angeboten werden.
Diese
Schaltfläche
ist
nur aktiv, wenn Sie ein oder mehrere selbst leuchtende Objekte (Stehlampen,
Decken, Tischleuchten o.ä.) selektiert haben. Sind keine
Leuchten selektiert oder überhaupt keine in Ihrem Projekt vorhanden, ist diese
Schaltfläche grau hinterlegt und ohne Funktion.
Leuchten
ein- bzw. ausschalten können Sie, indem Sie mit der linken Maustaste auf
klicken oder über das Menü Bearbeiten den Befehl Objektlampen ein/aus anwählen.
Schalten Sie
dann mit
auf
Nachtsicht um, so
werden alle Räume mit deren Objekten von
diesen Lampen beleuchtet. Befinden Sie sich jedoch in der Tagsicht, so hat die Schaltfläche Objektlampen ein/aus keinen
Einfluss auf das Aussehen der Räume Ihres Projektes. Die Helligkeit der
Leuchten wird über die Dialogboxen Objekt- und Gruppeneinstellungen eingestellt.
Um im
Designmodus möglichst einfach Texturen und Materialien von einem Teil Ihrer Planung auf einen anderen übertragen zu
können, existieren die beiden
Schaltflächen und
in
der vertikalen Symbolleiste des Designmodus.
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6.10.10.1 Abgreifen von Textur und Material
Klicken Sie
auf
,
verändert sich der Mauscursor zu einer Pipette. Positionieren Sie diese Pipette
nun auf dem Teil Ihrer Planung, dessen Textur und/oder Material Sie übernehmen möchten. Sobald sich unter der Pipette
eine übernehmbare Textur bzw. ein Material befindet, wird dies durch ein
kleines "ok" an der Pipette gekennzeichnet.
Klicken Sie
nun mit der linken Maustaste, wird die unter der Pipette befindliche Textur bzw. das Material in einen internen Speicher
übernommen. Anschließend wird
automatisch aus und
eingeschaltet. Der Cursor wechselt zu einem "Farbeimer". Sie können
also sofort die abgegriffenen Informationen auf andere Teile Ihrer Planung übertragen.
6.10.10.2 Übertragen von Textur und/oder Material
Möchten Sie
Texturen und/oder Materialien
, die Sie - wie im vorigen Abschnitt beschrieben -
abgegriffen haben, auf verschiedene Bereiche übertragen, klicken Sie auf
. Anschließend wechselt der Cursor zu einem
"Farbeimer". Bewegen Sie ihn nun in Bereiche Ihrer Planung, die eine Textur bzw. ein Material aufnehmen können, wird dies zusätzlich durch ein
kleines "ok" am Cursor gekennzeichnet. Klicken Sie an eine solche
Stelle, wird die abgegriffene Textur bzw. das abgegriffene Material auf diese
Stelle übertragen. Ob die Textur, das Material oder beides übertragen werden
soll, können Sie mit einer Dialogbox, die Sie durch Rechtsklick auf
oder
erreichen,
einstellen.

Fig 6.37
Übertragen von Textur und/oder Material
Diese
Schaltfläche
erscheint
nur, wenn Sie Windows im Farbindexmodus betreiben; wenn Windows also nur 256
Farben oder weniger verwendet. Beim Arbeiten mit Windows im High Color oder
True Color-Modus wird diese Schaltfläche nicht dargestellt.
Betreiben
Sie Windows im Farbindexmodus, so reduziert VA - Virtual Architecture die Farben der berechneten Bilder vor der
Darstellung. Das hierzu verwendete Verfahren, das so genannte Dithering, ähnelt
dem Rastern von Bildern einer Zeitung. Es hat den Vorteil, dass es sehr schnell
zu berechnen ist. Die Folge davon ist, dass Ihre Bilder unter Umständen etwas
musterartig erscheinen.
Durch
Klicken auf haben Sie nun die Möglichkeit, für eine farbige Ansicht eine
optimale Farbpalette zu berechnen. Trotz der 256 oder weniger Farben können so
in Bezug auf die Farbqualität der Ausgabe akzeptable Ergebnisse erzielt werden.
Ihre
aktuelle Ansicht wird allerdings nur vorübergehend optimiert. Alle anderen
Ansichten und Windows-Anwendungen erscheinen "bunter", da deren
Farbpaletten nicht mehr zu den Darstellungen passen.
Beim
Speichern von farbigen Ansichten als Datei haben Sie ebenfalls die Möglichkeit, eine
optimale Farbpalette zu verwenden. Hierdurch sinkt der Speicherverbrauch für
ein abzuspeicherndes Bild um den Faktor 3 bei fast gleicher Qualität.
In VA -
Virtual Architecture ist es nicht nur möglich, vorgefertigte Objekte aus
dem Objektexplorer bzw. aus Dateien zu laden, sondern Sie können diese auch
teilweise selbst konstruieren. Dabei beschränkt sich die Konstruktion
allerdings auf Platten bzw. plattenähnliche Gegenstände, die im Wesentlichen
durch die Definition ihres Umrisses ausreichend beschrieben sind. Nachdem Sie -
wie im folgenden beschrieben - die Platte definiert haben, können Sie mit ihr
arbeiten wie mit anderen Designobjekten auch - d.h., Sie können sie
verschieben, aber auch drehen, verzerren, spiegeln oder ähnliche Aktionen mit
ihr vornehmen.
Die Definition
und das Konstruieren von Platten im Designmodus ist dem Definieren und Konstruieren von Podesten im
Konstruktionsmodus mit Hilfe der
Eingabeart
sehr ähnlich. Nachdem Sie auf
geklickt haben,
bestimmen Sie als erstes die Umrisse, Oberflächeneigenschaften und andere
Einstellungen und bestätigen die Dialogbox mit OK. Anschließend hängt die
Platte quasi an Ihrer Maus und Sie können sie durch erneutes Klicken in Ihrer
Planung positionieren.
VA - Virtual
Architecture merkt sich für Platten, das diese keine geladenen
Objekte sondern von Ihnen konstruierte sind. Das bedeutet, das - wenn Sie auf
eine Platte nachträglich doppelklicken - Sie wieder die Optionen-Dialogbox für
Platten erhalten und nicht die sonst übliche Optionen-Dialogbox für Objekte Sie
können also nachträglich die Eigenschaften der Platte, wie z. B. deren Umriss,
verändern.

Fig 6.38
Platten
Sie erhalten
diese Dialogbox, wenn Sie rechts auf
im
Designmodus klicken bzw. wenn Sie doppelt auf ein Objekt klicken, das als Platte konstruiert wurde. Die Optionen-Dialogbox für Platten unterscheidet
sich nur unwesentlich von der für Podeste im Konstruktionsmodus. Alle Eingaben, die Sie für die Podeste vornehmen, können Sie auch
für Platten vornehmen. Im Prinzip sind die Bereiche in den Registern Allgemein,
Oberfläche und Umriss identisch mit denen von Podesten. Lediglich
einige zusätzliche Eingabemöglichkeiten, die im Folgenden beschrieben werden,
erlauben bei Platten noch genauere Definitionen als bei Podesten.
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6.10.13.1 Das Register "Allgemein"
Wie bei
Podesten besteht das Register Allgemein aus den Unterbereichen Höhe, Neigung der Seiten
sowie dem üblichen
Vorschaufenster und dem Katalog. Zusätzlich zu Podesten können Sie im
Register Höhen bestimmen, ob die Platte nach der Konstruktion
herunterfällt oder nicht. Ähnliche Eigenschaften beherrschen auch "normale"
Objekte. Der Unterbereich Neigung der Seiten ist sowohl in Umfang als
auch Funktion identisch mit dem von Podesten.
Genau wie
das entsprechende Makierungsfeld in der Objekteinstellungen -Dialogbox
erreichen Sie mit verzerrt skalieren, dass die Platten direkt in der Planung mit Hilfe des Selektionsrahmens in allen drei
Richtungen unabhängig voneinander skaliert werden können.
Im Gegensatz
zu Podesten können Sie mit Hilfe des Kontrollfeldes senkrecht stellen erreichen,
dass die von Ihnen erzeugten Platten nicht waagerecht sondern senkrecht liegen.
Es handelt sich zwar bei Platten um normale Objekte, die Sie anschließend auch
mit Hilfe der Orientierungsschaltflächen
,
,
,
oder
in
ihrer Lage verändern können, es kann aber unter Umständen Sinn machen, bereits
während der Konstruktion im Vorschaufenster einen - bezogen auf die Ausrichtung - korrekten
Eindruck der Platte zu bekommen.
Im Gegensatz
zu Podesten, die überall die gleiche Dicke (bis auf die Ränder bei abgeschrägten
Rändern) haben, können Sie für Platten explizit angeben, dass sie im Inneren
eine andere Dicke haben als bei der äußeren Umrandung. Wenn Sie also z. B. als
Umriss ein Viereck verwenden und wählen statt der Option Platte die
Option Platte, Löcher als Vertiefungen, werden Löcher in Ihrem Umriss
nicht als Durchbrüche in der Platte erzeugt, sondern lediglich als Vertiefung -
d.h., der Boden der Platte geht weiterhin an diesen Stellen durch. Dabei wird
die für den Boden im entsprechenden Eingabefeld eingestellte Stärke
verwendet. Verwenden Sie die Option als Kasten (hohl), wird nicht nur
eine viereckige Platte mit einer bestimmten Dicke erzeugt, sondern die Ränder
der Platte (und der ggf. vorhanden Löcher) haben eine andere Höhe als das Innere der Platte. Sie erzeugen also quasi
einen Kasten. Wählen Sie die Option als Kasten (hohl), können Sie zusätzlich mit Hilfe der Eingabefelder
Boden und Wand bestimmen, wie stark die Bodenfläche bzw.
die Seiten des Kastens werden sollen.
Zusammen mit
etwas komplexeren Umrissen als dem im Beispiel genannten Viereck können Sie hiermit fast beliebig komplexe
"2 ½ -dimensionale" Objekte erzeugen. Da
für Platten das Abspeichern in einem Katalog genauso wie für Podeste möglich
ist, können Sie aus diesen Objekte sehr leicht eine Sammlung anlegen,
die Sie dann je nach Bedarf verwenden können.
6.10.13.2 Das Register "Oberfläche"
Der Register
Oberfläche ist im Prinzip identisch mit dem entsprechenden für Podeste.
Lediglich im Bereich Boden sind nun zwei verschiedene Eingaben für Farbe und Textur - und zwar getrennt nach innen und außen - möglich.
Dabei entspricht innen den inneren Bodenflächen eines Kastens - außen
den äußeren, also unteren Bodenflächen.
6.10.13.3 Das Register "Umriss"
Im Register Umriss
bestimmen Sie für die Platte den eigentlichen Umriss sowie den Umriss der
Löcher. Dabei ist das Vorgehen identisch mit dem für Podeste.
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Direktlinks zu den einzelnen
Kapiteln: Kapitel 1:
1,
2,
3;
Kapitel 2:
1,
2,
3,
4,
5,
6; Kapitel 3:
1,
2,
3,
4;
Kapitel 4:
1,
2;
Kapitel 5:
1,
2,
3,
4,
5,
6,
7,
8,
9,
10,
11,
12,
13,
14;
Kapitel 6:
1,
2,
3,
4,
5,
6;
Kapitel 7:
1,
2;
Kapitel 8:
1;
Kapitel 9:
1,
2,
3;
Kapitel 10:
1;
Kapitel 11:
1;
Kapitel 12:
1,
2;
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