|
Kapitel 7 (Teil 2)
7.6 TEXTUREN IM
KATALOG
7.6.1 Texturen laden
7.6.2 Texturen
selektieren
7.6.3 Texturen
platzieren und tauschen
7.6.4 Texturen
löschen
7.6.5 Texturen
betrachten
7.6.6
Selbstdefinierte Texturen
7.7 MATERIALIEN IM
KATALOG
7.7.1 Materialien
laden
7.7.2 Materialien
auswählen und platzieren
7.7.3 Materialien
bearbeiten / Neue Materialien definieren
7.7.4 Tipps beim
Verwenden von Materialien
7.8 ANIMATIONEN IM
KATALOG
7.9 TÜREN, FENSTER
UND DACHFENSTER IM KATALOG
Die in VA -
Virtual Architecture verwendeten Texturen des
Objekt-, Textur- und Materialkataloges sind Oberflächenstrukturen wie z. B. Fußbodenbeläge, Tapeten usw. Unter ihnen versteht man einerseits das
Aussehen von Stoffen (z. B. bei der Möbelherstellung) oder ähnlichen
Bezügen, und andererseits (bei Computergrafikern) Bilder, die auf
dreidimensionale Objekte "geklebt" werden. Durch diese Bilder werden Strukturen
simuliert, die der Natur entnommen sind.
In VA -
Virtual Architecture kommt der Verwendung von Texturen eine besondere Bedeutung zu. Man erzeugt durch sie
eine sehr hohe Realitätsnähe, ohne dass die Geometrie der Objekte allzu komplex wird.
Alle diese
Texturen sind im Verzeichnis Texturen des Kataloges abgelegt und werden im
Inhaltsbereich dargestellt.
Mit den
Texturen verändern und gestalten Sie die Oberflächenstrukturen
Ihrer Projekte im Handumdrehen. Sie legen Fußböden mit Teppich oder Parkett
aus, tapezieren oder vertäfeln Wände und Decken, bauen Türen und Fenster aus Fichte oder Kiefer ein, wählen Vorhänge in vielen
Stoffen und Farben, passend zur Einrichtung. Ihrer Gestaltungsfreiheit sind
keine Grenzen gesetzt. Sie tauschen oder ersetzen Texturen ganz nach Belieben.
Reichen
Ihnen die von VA - Virtual Architecture angebotenen Texturen nicht aus, haben Sie natürlich die Möglichkeit,
eigene Texturen zu erstellen. Das Format dieser Texturen (Bilder) ist das von
Windows-Bitmap-Dateien (BMP-Dateien), die sie mit Photoshop oder anderen
Zeichenprogrammen unter Windows, wie z. B. Paint, erzeugen können.
Das Laden,
Selektieren, Tauschen und Plazieren von Texturen wird im Folgenden kurz beschrieben.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
Durch
Klicken mit der linken Maustaste auf den Ordner Texturen, oder auf die Schaltfläche
der Symbolleiste, wird das gesamte Texturverzeichnis
in den Inhaltsbereich des Katalogs geladen. Hierbei sind die verschiedenen
Texturen in verschiedenen Unterverzeichnissen getrennt sortiert. Sie müssen
also, bevor Sie tatsächlich Texturen sehen, noch ein entsprechendes
Unterverzeichnis auswählen.
Anmerkung:
Wie die Objekt-Unterverzeichnissen werden auch die Textur-Unterverzeichnisse mit einem Bild dargestellt.
Beim Laden
einer größeren Anzahl von Texturen aus einem Verzeichnis öffnet sich eine Dialogbox, die den Ladevorgang der
Texturen anzeigt. Um nicht alle Texturen zu laden, verkürzen Sie durch Klicken
auf Abbrechen den Ladevorgang. Der Inhaltsbereich des Katalogs zeigt nur
die bereits geladenen Texturen an.
Über die
Schaltfläche
geladene
Texturen zeigt der
Katalog nur die Texturen an, die Sie bereits in Ihrem Projekt verwenden oder
einmal verwendet haben. Das hat den Vorteil, dass Sie nicht immer gezwungen
sind, den gesamten
Texturkatalog
zu laden. In den geladenen Texturen befindet
sich eine "Spezial-Textur", mit der Sie verwendete Texturen in Ihrem Projekt
löschen können. Diese Lösch-Textur wird genau so platziert, wie jede
andere Textur.
Über die
Schaltfläche Details zeigt der Katalog die Texturen im Inhaltsbereich des Katalogs als kleine
Vorschaufenster an und Sie erhalten weitere Informationen wie die
Breite und Höhe der Texturen.
Ist einer
der Texturkataloge geöffnet und in den Katalog geladen, wählen Sie eine Textur aus, indem Sie diese mit der linken Maustaste
anklicken. Die gewählte Textur wird nun selektiert und farbig von den übrigen
Texturen im Inhaltsbereich des Katalogs
hervorgehoben.
Ziehen Sie
die selektierte Textur mit gedrückter linker Maustaste ins Ansichtsfenster
Ihres Projektes. Befindet sich die Maus über einem Bereich, in dem sich eine
Textur platzieren oder tauschen lässt (z. B. einer Wand), verändert der Cursor
sein Aussehen, um anzudeuten "hier lassen sich Texturen platzieren oder tauschen".
Durch
Loslassen der Maustaste ändert sich die entsprechende Oberfläche der Wand und
Sie haben z. B. neu tapeziert. Sie können auf diese Weise das Aussehen Ihres
gesamten Projektes beeinflussen. Dieser Vorgang des Platzierens und Tauschens
von Texturen ist gleichermaßen auf fast
alle Bereiche und Objekte Ihres Projektes übertragbar. So lässt sich z. B. auch
der Bezug Ihrer Sitzgarnitur auf diese Weise nach Belieben ändern.
Allerdings
gibt es auch Objekte, für die sich keine Texturen platzieren oder tauschen lassen. Dies ist dann bei
der Konstruktion so vorgesehen worden.
Vorhandene
Texturen löschen Sie, indem Sie die Löschen
-Textur aus den geladenen
Texturen über das Objekt ziehen. Die Textur wird so durch keine neue ersetzt,
sondern gelöscht.
Genauso wie
Objekte können Sie im Katalog Texturen doppelt klicken (bzw. durch Auswahl von Öffnen oder
Eigenschaften im Kontextmenü (Rechts-Klick auf das Bild)), um Texturen zu betrachten.
Im Vorschaufenster erscheint eine Fläche, auf der
die gewählte Textur gekachelt (3*3 Kacheln) dargestellt wird.
Das Ablegen
von Zusatztexten ist, wie bei Objekten beschrieben, ebenfalls möglich. Das Register Daten ist mit dem für
Objekte identisch, lediglich der Bereich Positionierung fehlt.
Hinweis: Im Gegensatz zu Objekten werden Daten zu Texturen nicht in den Bilddateien selbst, sondern in einer
separaten Datei Tex.INI, die sich immer im gleichen Verzeichnis wie die Bilddateien befindet, abgespeichert. Existiert
in diesem Verzeichnis bereits eine Datei dieses Namens, so wird sie um einen
Abschnitt für die entsprechende Bilddatei erweitert.
Hinweis: Tex.INI wird erzeugt, wenn sie im Register Daten Eingaben machen und im Verzeichnis der Bilddatei noch keine Datei Tex.INI existiert.
7.6.5.1 Das Register "Auflösung"
Klicken Sie
im Katalog doppelt auf eine Textur (bzw. durch Auswahl von Öffnen oder Eigenschaften
im Kontextmenü (Rechts-Klick auf das Bild)) wird in der erscheinenden
Dialogbox ein zusätzliches Register Auflösung eingeblendet.
Dieses Register enthält Informationen zu der Bilddatei. Wenn es sich hierbei um
eine Windows -BMP Datei handelt, können Sie in den Eingabefeldern Breite und Höhe angeben,
wie groß das Bild "in Wirklichkeit" ist. Handelt es sich z. B. um das Photo
einer 1m*1m großen Holzfläche, geben Sie hier für Breite und Höhe 1m
ein. Die hier gemachten Angaben werden in der BMP-Datei selbst gespeichert und von VA - Virtual Architecture bei solchen Konstruktionselementen verwendet, für die
Sie im Bereich "Maße der Textur" "Originalgröße verwenden" markiert
haben.
Hinweis: Für Texturen aus Datenbanken entfällt das Register Auflösung.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
Sie können VA
- Virtual Architecture eigene erstellte Bilder als Texturen übergeben. Dabei sollten Sie folgendes beachten:
Texturen werden intern mit einer maximalen Auflösung von 256 x 256 Pixeln abgelegt. Selbst wenn Sie also
Bilder laden, die eine höhere Auflösung haben, so werden diese zuerst auf diese
niedrigere Auflösung "heruntergerechnet".
·
Texturen werden im Programm mit Farbindex gespeichert. Pro
Pixel einer Textur werden also acht Bit
benötigt. Laden Sie ein Echtfarbbild, so wird dieses zunächst in ein acht Bit
Farbindexbild umgewandelt.
·
VA - Virtual Architecture unterstützt ab der Version 4.0 außer Windows BMP-Dateien ebenfalls die Bildformate GIF, PCX, TIFF, JPEG und
PGN. Speziell bei den Varianten TIFF und JPEG sollten Sie beim Benutzen darauf
achten, dass diese Bilder nicht "zu groß" sind. Dies schadet zwar nicht (siehe
erster Punkt), erhöht aber die Ladezeit.
·
Der Speicher Ihres PC ist begrenzt. Wenn Sie sehr
viele Texturen verwenden, so kann es
passieren, dass Sie nicht genügend Speicher haben oder aber Windows Teile des
Programms auf die Platte auslagert (swap file).
Durch
Zuweisen von Materialeigenschaften haben Sie die Möglichkeit, für Ihre Objekte bestimmte Texturstrukturen und
-eigenschaften zu definieren. Hierdurch können Sie Glanzeffekte und
Spiegelungen ändern, die besonders beim Raytracen der Ansichten in Erscheinung treten.
Durch
Klicken mit der linken Maustaste auf den Ordner Materialien, die Schaltfläche der Symbolleiste
oder über die Menüleiste Katalog - Materialien laden Sie das gesamte
Materialverzeichnis in den Inhaltsbereich des Katalogs.
Ein Material wählen Sie aus, indem Sie dieses mit der linken
Maustaste im Inhaltsbereich des Katalogs
anklicken. Das gewählte Material wird nun selektiert und farbig von den
anderen Materialien unterschieden.
Ziehen Sie
das selektierte Material mit gedrückter linker Maustaste ins Ansichtsfenster
Ihres Projektes. Hat der Cursor einen Bereich gefunden, in dem sich ein
Material platzieren oder tauschen lässt, verändert der Cursor sein Aussehen, um
anzudeuten "hier lassen sich Materialien platzieren oder tauschen".
Durch
Loslassen der Maustaste ändert sich die Oberflächenbeschaffenheit des Objektes.
Diesem ist nun ein Material zugeordnet.
Im Gegensatz
zu Texturen, die Sie für alle Objekte
Ihrer Szene unterschiedlich verwenden können, werden beim Ändern von
Materialien alle gleichartigen Objekte gemeinsam verändert. Wenn Sie also z. B.
im Bad zwei gleiche Waschbecken benutzen, und ziehen auf eines der beiden
Waschbecken ein anderes Material, verändert sich auch das andere Waschbecken.
Durch
Doppelklicken auf ein Materialvorschaubild im Kontextmenü (Rechtsklick),
Menüpunkt Eigenschaften folgende Dialogbox:

Fig 7.12
Materialien bearbeiten
In dieser
Dialogbox haben Sie einerseits die Möglichkeit, existierende Materialien zu
bearbeiten, andererseits können Sie mit ihr aber auch auf Basis von
existierenden Materialien neue Materialien erzeugen.
Die
abgebildete Dialogbox ist aufgrund ihrer diversen Bereiche relativ mächtig und Sie werden einige Zeit zum Experimentieren
benötigen, um alle Fähigkeiten zum Bestimmen von VA - Virtual
Architecture -Materialien zu "durchschauen".
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
7.7.3.1 Der Bereich "Name"
In diesem
Bereich wird in einem Bearbeitungsfeld der Name des aktuellen Materials
angezeigt. Wenn Sie diesen Namen ändern, um ein neues Material zu definieren,
wird die an sich gegraute Schaltfläche Als neues Material speichern aktiv. Klicken Sie auf die
Schaltfläche, werden die gemachten Einstellungen als neues Material mit dem von
Ihnen definierten Namen gespeichert.
Hinweis: Sie löschen ein existierendes Material, indem Sie im Kontextmenü für das Material
(Rechtsklick auf das Material) den Menüpunkt Löschen. anwählen.
7.7.3.2 Bereiche zum Definieren spezieller Materialeigenschaften
Außer dem
gerade beschriebenen Bereich Name existieren die Bereiche Ambienter
und diffuser Anteil, Spiegelnder Anteil, Transparenter Anteil, Glanzlichtgröße,
Texturierung sowie Weitere Eigenschaften.
In diesen
Bereichen legen Sie das tatsächliche Aussehen des Materials fest. Bevor die
Bereiche im Einzelnen beschrieben werden, sollten Sie die folgenden
Erläuterungen lesen, wenn Ihnen Begriffe wie "diffuser Anteil" und
"Glanzlichtgröße" nicht geläufig sind.
7.7.3.3 Die Bedeutung der verschiedenen Materialparameter
Bei der
Simulation von realen Gegenständen mit Hilfe der Computergraphik wird die
Oberflächeneigenschaft eines Materials mit Hilfe diverser Parameter simuliert.
Je nach Mächtigkeit der benutzten Parameter können mehr oder weniger
realistische Oberflächen erzeugt werden.
In VA -
Virtual Architecture wurde ein Materialmodell realisiert, das sich am
Grafikstandard PHIGS PLUS orientiert. Dieses Materialmodell hat zwar gewisse
Einschränkungen, ist aber für eine Echtzeitdarstellung, wie sie in VA - Virtual
Architecture verwendet wird, üblich.
Wie ein mit einem bestimmten Material versehenes Objekt erscheint, hängt nicht nur vom Material, sondern auch von den Lichtquellen,
mit denen dieses Objekt beleuchtet wird, ab. Erst durch das Zusammenspiel
beider Eigenschaften - also den Lichtquellen und des Materials - ist das
eigentliche Aussehen eines Objektes definiert. Die Eigenschaft eines Materials
ist im Prinzip eine Überlagerung von verschiedenen Untereigenschaften, nämlich
dem ambienten Anteil, der für die Reflexion von Umgebungslicht verantwortlich ist, dem diffusen
Anteil, der für die Simulation von matten Materialeigenschaften zuständig ist,
dem spiegelnden Anteil, der für die Simulation von polierten
Materialeigenschaften zuständig ist, und dem transparenten Anteil, der für die
Simulation von durchsichtigen Materialeigenschaften zuständig ist.
Weiterhin
können Objekte mit Hilfe von Texturen detailreicher dargestellt werden; auch diese Texturen
sind im Prinzip Materialeigenschaften. In VA - Virtual Architecture wird allerdings das Speichern von Materialien und Texturen getrennt gehandhabt, um
so z. B. verschiedene Holzmaserungen bei gleicher "Lackierung" verwenden zu
können.
Mit Hilfe
des Vorschaufensters können Sie übrigens beobachten, wie sich Änderungen
verschiedener Parameter auf das Material auswirken; dabei erfolgt
die Aktualisierung im Vorschaufenster automatisch bei der Änderung der Werte.
Bestimmte
Eigenschaften von Materialien sind nur beim Raytracen von Bildern zu sehen. Um
auch diese Eigenschaften im Vorschaufenster sichtbar zu machen, existiert in der unteren rechten
Ecke des Fensters eine zusätzliche "Mini-Schaltfläche"
. Betätigen Sie diese Schaltfläche, wird das
Vorschaufenster geraytraced, so dass Sie anschließend auch die speziell für den
Raytracer zuständigen Eigenschaften beobachten können.
7.7.3.4 Die Abschnitte "Ambienter und diffuser Anteil", "Spiegelnder
Anteil"
In diesen
beiden Abschnitten definieren Sie die Parameter für die genannten Anteile. Im
Bereich Ambienter und diffuser Anteil können Sie die ambiente bzw. die
diffuse Farbe eines Objektes definieren.
Für die Eingabefelder ambienter Anteil und diffuser
Anteil bestimmen Sie den
prozentualen Reflexionsgrad für ambiente und diffuse Reflexionen. Ist der ambiente Anteil sehr hoch, wird das Objekt relativ blass (unplastisch)
erscheinen, da es das Umgebungslicht sehr stark reflektieren wird. Ist der diffuse
Anteil sehr hoch, wird das Licht von definierten Lichtquellen sehr
stark, allerdings in unspezifische Richtungen reflektiert. Große Werte für den
diffusen Anteil sind z. B. für die Simulation von Samt nötig.
Im Bereich Spiegelnder
Anteil definieren Sie sowohl die Farbe als auch den prozentualen
Anteil für die spiegelnde Reflexion. Die Farbe bestimmt im Prinzip die Farbe des Glanzlichtes auf den Objekten.
Das sich der
spiegelnde Anteil mit den ambienten und diffusen Anteilen überlagert, wird aus folgendem Beispiel klar:
Stellen Sie sich vor, Sie haben eine rote Samtoberfläche, auf der eine
sehr dünne Glasscheibe liegt. Diese Oberfläche wird aussehen, als wäre sie aus
rotem Samt; trotzdem existieren auf ihr Glanzlichter (spiegelnde Farbe: weiß), die durch das auf ihr liegende Glas zustande
kommen. Mit dem spiegelnden Anteil definieren Sie nun genau die Eigenschaften
dieses Glases.
Außer den
Feldern für die Farbe und den spiegelnden Anteil existiert im Bereich Spiegelnder
Anteil noch das Kontrollfeld Material spiegelt beim Raytracen ideal.
Markieren Sie dieses Feld, werden Sie im
Vorschaufenster keine direkte Änderung wahrnehmen. Erst nach Klicken
auf
unten
rechts im Vorschaufeld werden Sie sehen, dass die dargestellte Kugel die
karierte Grundfläche nun ideal reflektiert.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
7.7.3.5 Der Bereich "Transparenter Anteil"
In diesem
Bereich legen Sie fest, ob ein Material transparent ist, und wenn ja, wie groß die
Transparenz und wie groß der
Brechungsindex ist.
Ein Material ist genau dann transparent, wenn das Kontrollfeld Material
ist transparent markiert ist. Erst in diesem Fall werden die Eingabefelder
für Transparenz und Brechungsindex nicht gegraut dargestellt. Sie
können dann im Eingabefeld Transparenz die Durchsichtigkeit des
Materials angeben. Ein Wert von 50% bedeutet, dass beim Durchsehen durch ein
Objekt mit diesem Material 50% der Farbe durch das, was hinter dem Objekt steht, zustande
kommt, 50% der Farbe durch das Objekt selbst.
Mit dem
Eingabefeld für den Brechungsindex bestimmen Sie im Prinzip die "Härte"
des transparenten Materials. Veränderungen in diesem Eingabefeld werden
ebenfalls nicht direkt im Vorschaufenster sichtbar; erst beim Betätigen von
werden Sie die Unterschiede erkennen. Je nach Größe
bricht das Material mehr oder weniger.
Um z. B.
Glas zu simulieren, verwenden Sie einen Brechungsindex von 1.2; möchten Sie so
etwas wie Luftblasen in Wasser simulieren, sollten Sie einen Brechungsindex
kleiner 1.0 verwenden.
7.7.3.6 Der Bereich "Glanzlichtgröße"
Einstellungen
in diesem Bereich werden nur dann sichtbar, wenn Sie im Bereich Spiegelnder
Anteil einen relativ hohen Anteil eingestellt haben. Mit Veränderung der
Werte im Eingabefeld Glanzlichtgröße können Sie beobachten, wie die
darunter dargestellte Kurve mehr oder weniger spitz wird. Diese Kurve ist im
Prinzip ein Maß für den Intensitätsverlauf eines Glanzlichtes in Abhängigkeit
vom Winkel. Je höher der Wert ist, desto kleiner werden die Glanzlichter.
Für
mattglänzende Materialien (unpoliertes Gold, eloxiertes Aluminium, o.ä.)
sollten Sie kleine Werte um 3 verwenden, für hochglänzende Materialien (z. B.
poliertes Gold oder auch poliertes Plastik) sollten Sie große Werte verwenden.
7.7.3.7 Der Bereich "Weitere Eigenschaften"
Dieser
Bereich besteht aus den Kontrollfeldern Reflexions-Map, Material ist selbstleuchtend und Flächen
mit diesem Material sind von beiden Seiten sichtbar.
7.7.3.7.1 Das Kontrollfeld "Reflexions-Map"
Markieren Sie Reflexions-Map,
werden Texturen die auf dem Objekt dargestellt werden, nicht als "Abziehbildchen" gehandhabt, die
die Farbe des Objektes von Pixel zu Pixel ändern, sondern diese
Texturen werden quasi als "Spiegelbild" aufgefasst. Je nachdem, von wo Sie wie
auf ein Objekt mit diesem Material schauen, sehen Sie dann verschiedene Stellen der
Reflexionsmap.
Dieses
Verfahren zur Texturverwendung dient zur Simulation von idealen Spiegelungen;
wobei sich allerdings nicht die Umgebung des Objektes im Objekt spiegelt, sondern die Textur. Es ist aber im Gegensatz zur wirklichen idealen
Spiegelung möglich, Reflexionsmaps in Echtzeit darzustellen.
Markieren
Sie Reflexions-Map, wird nur
dann im Vorschaufenster eine Änderung
wahrzunehmen sein, wenn Sie im Bereich Texturierung entsprechende
Einstellungen vorgenommen haben (siehe weiter unten).
Da es sich im Vorschaufenster um eine Kugel handelt, die, von
welcher Seite Sie auch immer auf diese
Kugel schauen, immer gleich aussieht, werden Sie das Verhalten von
Reflexionsmaps an ihr nicht besonders gut beobachten können. Lediglich ein
leichtes "Wabern" der Textur ist zu sehen. Dieses Wabern hat seine Ursache darin,
dass die Kugel nicht ideal rund ist, sondern durch lauter kleine Dreiecke
angenähert wird.
Um das
Verhalten von Reflexionsmaps besser beobachten zu können, definieren Sie
beispielhafte Materialien und ziehen sie dann auf Objekte Ihrer Planung, die gewölbt sind. Wenn Sie dann diese Objekte z. B.
frei rotieren, können Sie den Effekt des Reflexionsmaps sehr gut beobachten.
Beachten
Sie, dass die erweiterte Eigenschaft Reflexion-Map nur für
Objekte verwendet wird, die an sich texturierbar sind.
7.7.3.7.2 Das Kontrollfeld "Das Material ist
selbstleuchtend"
Markieren
Sie dieses Feld, wird das Material auch dann zu sehen sein, wenn Sie keinerlei
Lichtquellen in Ihrer Planung definiert haben und auf Nachtsicht schalten. Das Material dient dann quasi als
Lichtquelle, wobei es allerdings seine Umgebung nicht beleuchtet.
Sie können
dieses Material gut für Kontrolleuchten oder auch Werbeschilder
verwenden.
7.7.3.7.3 Das Kontrollfeld "Flächen mit diesem
Material sind von beiden Seiten sichtbar"
Im
Normalfall stellt VA - Virtual Architecture bei Objekten nur Flächen dar, die zum Betrachter hin
zeigen; bei einer Kugel also z. B. nur die vordere Hälfte der Kugel. Das
Darstellen der hinteren Hälfte einer Kugel würde unnötig Rechenzeit
beanspruchen, ohne dass die dargestellten Flächen sichtbar wären, da sie ja von
der vorderen Hälfte der Kugel verdeckt sind.
Unter
bestimmten Umständen ist dieses Verhalten allerdings nicht gewünscht. Speziell
dann, wenn Sie Texturen zum Maskieren von Objekten verwenden, können Sie auch in das Objekt hineinschauen. Sie würden dann auch die Rückseite der
Kugel (wenn auch nur teilweise) sehen.
Markieren
Sie das Feld, werden Flächen, die mit diesem Material versehen sind, auch dargestellt, wenn Sie Rückflächen
sind.
Hinweis: Vermeiden Sie das unnötige Verwenden von Materialien,
die dieses Kontrollfeld gesetzt haben, da
die Darstellungsgeschwindigkeit von VA - Virtual Architecture unter Umständen reduziert werden kann.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
7.7.3.8 Der Bereich "Texturierung"
In diesem
Bereich geben Sie das Zusammenspiel von Texturen und dem definierten Material an. Angaben in diesem Bereich machen nur Sinn, wenn
Sie das Material auf Flächen ziehen, die an sich texturierbar sind. Ob eine
Fläche an sich texturierbar ist oder nicht, können Sie übrigens wie folgt
ausprobieren: Nehmen Sie eine Textur aus dem Katalog und ziehen sie auf das zu
untersuchende Objekt. Wechselt der Cursor zu
, ist das entsprechende Objekt an dieser Stelle
texturierbar. Wechselt er nicht, d.h., behält er die Form
ist das Objekt nicht texturierbar.
7.7.3.8.1 Das Kontrollfeld "Textur maskiert
Objekt"
Markieren Sie dieses Feld, wird das Objekt nur an den Stellen dargestellt,
wo die verwendete Textur nicht exakt schwarz ist (Farbanteil 0,0,0).
Sie können
also, wenn Sie dieses Feld markieren, Texturen dazu verwenden, Bereiche aus einem Objekt "auszustanzen". Die in VA - Virtual Architecture definierten Bäume sind teilweise mit einem solchen
Material versehen.
Markieren
Sie dieses Feld, werden Sie nur dann direkt Änderungen im Vorschaufenster der Dialogbox erkennen, wenn Sie eine Textur für die Vorschau ausgewählt haben (siehe übernächster
Abschnitt).
7.7.3.8.2 Das Kontrollfeld "diffuse Farbe und
Textur mischen"
Normalerweise
ersetzt eine Textur Pixel für Pixel die diffuse Farbe des Objektes. Es ist also egal, ob Sie für
texturierte Objekte dort als Farbe z. B. rot oder grün wählen.
Unter bestimmten Umständen kann es aber Sinn machen, beide Farben - also
die der Textur und die diffuse Farbe - miteinander zu mischen. Speziell dann, wenn es sich
bei der Textur um eine Grauwert-Textur handelt, können Sie diese quasi als
Helligkeitstextur verwenden - die diffuse Farbe gibt dann die eigentliche Farbe
an.
Hierzu ein
Beispiel: Stellen Sie sich vor, es ist eine Textur für eine Holzmaserung definiert, die allerdings als
Schwarzweißbild vorliegt. Definieren Sie jetzt z. B. als diffuse Farbe ein dunkleres Rot, und markieren Sie diffuse Farbe
und Textur mischen, werden Sie eine dunkelrote Holztextur sehen. Verwenden
Sie die gleiche Textur, als diffuse Farbe allerdings gelb, ähnelt die Textur
einer Tannenholz-Textur.
Die
Möglichkeit, dass die diffuse Farbe und Textur gemischt werden, existiert übrigens auch für Wände und ähnliche Konstruktionselemente.
7.7.3.8.3 Das Kontrollfeld "In der Vorschau für die Kugel folgende Textur verwenden" plus zugehörigem Eingabefeld
Bestimmte
Materialeigenschaften können nur sichtbar gemacht werden, wenn Objekte mit
diesem Material auch texturiert sind.
Für die im
Vorschaufeld dargestellte Kugel können Sie selbst einstellen, ob sie texturiert
ist oder nicht und welche Textur verwendet werden soll. Markieren Sie das
entsprechende Feld und geben im Eingabefeld den Namen der Textur ein, der
verwendet werden soll.
Speziell in
Zusammenhang mit dem Kontrollfeld Textur maskiert Objekt im Bereich Texturierung
sowie den Kontrollfeldern Reflexions-Map und Flächen
mit diesem Material sind von beiden Seiten sichtbar
im Bereich Weitere Eigenschaften sollten Sie
das Verwenden einer Textur markieren.
In VA -
Virtual Architecture ist eine Reihe von Materialien bereits vordefiniert.
Um zu verstehen, wie die entsprechenden Materialien "funktionieren", sollten
Sie doppelt auf diese Materialien klicken und sich die Einstellungen anschauen.
Ein und
dasselbe Objekt kann mit Hilfe verschiedener Materialien sehr
unterschiedlich wirken. So können Sie z. B. aus einem rustikalen Ledersessel
einen hochglänzenden Stahlsessel machen; die Änderung einer emaillierten
Badewanne zu einer Acrylwanne ist ebenfalls möglich.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
7.8 ANIMATIONEN IM KATALOG
Sie können in VA - Virtual Architecture mittels Drag & Drop
Bewegungen
aus dem Katalog auf ein Objekt ziehen. Das Objekt vollzieht dann die entsprechende
Bewegung. Haben Sie das Zusatzmodul Storyboard installiert,
werden die so zugeordneten Bewegungen zusätzlich im Storyboard eingetragen.
Außerdem ist es mit Hilfe des Storyboards möglich, neue Bewegungen zu
definieren, die ihrerseits wieder im Katalog gespeichert werden. Je nachdem, ob
eine Datenbank installiert ist oder nicht, werden die Bewegungen entweder in
die beschreibbare Datenbank oder in das Unterverzeichnis Animation des VA -
Virtual Architecture-Standardverzeichnisses - wenn keine Datenbank angemeldet
ist (Endung .GBL) - geschrieben.
Die
beschreibbare Datenbank existiert immer - ggf. parallel zu den registrierten
Datenbanken (die nicht beschreibbar sein müssen und nicht sein
können, da sie u.U. auf CD vorliegen). Die gespeicherten Bewegungen erhalten
Sie, indem Sie im Katalog auf
klicken.
Bei den dargestellten Bewegungen handelt es sich um
alle
definierten Bewegungen, kommen sie nun aus irgendeiner
Datenbank oder aus dem Animations-Verzeichnis.
Es ist das Konstruieren von
Türen, Fenstern und Dachfenstern,
,
im Designmodus mit Hilfe des Kataloges möglich.
ZURÜCK NACH OBEN
oder
ZURÜCK ZUM KOMPLETTEN INHALTSVERZEICHNIS
(Startseite des VA Software Online Handbuches)
Direktlinks zu den einzelnen
Kapiteln: Kapitel 1:
1,
2,
3;
Kapitel 2:
1,
2,
3,
4,
5,
6; Kapitel 3:
1,
2,
3,
4;
Kapitel 4:
1,
2;
Kapitel 5:
1,
2,
3,
4,
5,
6,
7,
8,
9,
10,
11,
12,
13,
14;
Kapitel 6:
1,
2,
3,
4,
5,
6;
Kapitel 7:
1,
2;
Kapitel 8:
1;
Kapitel 9:
1,
2,
3;
Kapitel 10:
1;
Kapitel 11:
1;
Kapitel 12:
1,
2;
Glossar
URHEBERRECHTE
Wir weisen darauf hin, dass
die im Handbuch verwendeten Software- und Hardwarebezeichnungen und
Markennamen der jeweiligen Firmen im Allgemeinen geschützt sind.
Alle in diesem Buch
mitgeteilten Angaben und Programme wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet bzw.
zusammengestellt und unter Einhaltung wirksamer Kontrollmaßnahmen reproduziert.
Trotzdem sind Fehler nicht auszuschließen.
Es wird weder eine
Garantie, noch die juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für
Schäden und Folgeschäden übernommen.
Irrtümer und Änderungen vorbehalten.
Für die Mitteilung eventuell
vorhandener Fehler sind die Verfasser dankbar.
|